Суббота, 20.04.2024, 00:48
Приветствую Вас Гость
[ Последние ответы · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » GTA » Программы » [|||/VC/SA/Manhunt] DDS2TXD
[|||/VC/SA/Manhunt] DDS2TXD
DK22PacДата: 23.01.2015, 18:30
Offline
Сообщений: 19
Награды: 3
Тестовая версия.



http://www.mediafire.com/download/h4kj5spn21gwnvu/dds2txd_3vcsa.rar


Сообщение отредактировал DK22Pac - Пятница, 23.01.2015, 18:36
 
DimZetДата: 23.01.2015, 21:33
Offline
Сообщений: 281
Награды: 3
Давно хотел такую прогу. Заметил ты сделал поддержку почти всех форматов которые поддерживает гта, кроме формата с 256 цветной палитрой.
Обнаружил косяки:
-для несжатых 32битных форматов (RGBA) не указыватся битрейт.
-опять же не переносятся последние два мипмапы. Для dxt1 последние 3 мипмапа по 8 байт, а для dxt3 и 5 по 16 байт. Иначе их не видят мепперы, а в игре могут быть видны черные мипмапы.
-выдает ошибку если dds файлов более 127
Возможно тебе поможет https://yadi.sk/d/BmkPYANBc6Yaa


Отблагодарить
Мои видосы
 
DK22PacДата: 24.01.2015, 05:41
Offline
Сообщений: 19
Награды: 3
DimZet13, спасибо, буду исправлять.
 
DimZetДата: 25.01.2015, 02:22
Offline
Сообщений: 281
Награды: 3
Еще небольшие косяки с переносом последних мипмапов для всех 16бит и lum8.
Для всех несжатых размер каждого следующего мипмапа делится на 4. Только лишь у dxt последние мипмапы не делятся когда размер 8(dxt1) или 16 байт(dxt3-5).
Было бы шикарно если бы ты еще сделал прогу вытаскивающую dds из txd xbox и юбилейных. Там как раз не указывается размер мипмапов. Грубо говоря чистый dds.


Отблагодарить
Мои видосы
 
DK22PacДата: 25.01.2015, 05:27
Offline
Сообщений: 19
Награды: 3
С текстурами 8/16 бит всё нормально.

Информация в растре должна быть выравнена в 4 байта. Т.е. если у тебя есть уровень 2х2 в формате L8 (1 байт на пиксель),
то он будет занимать не 4 байта, а 8.
А если у тебя есть уровень размером 1х4, то он будeт занимать не 4, а все 16 байт.



Вот обновленная тула.
http://www.mediafire.com/downloa....015.rar

-исправил бит-рейт для A8R8G8B8. (не проверял)
-исправил последние мип-уровни для скомпрессированных текстур.
-исправил ошибку с лимитом в 127 текстур в Txd. (не проверял)
-текстуры с палитрой (256 цветов) теперь поддерживаются, только дополнительно конвертируются в A8R8G8B8.

Вообще, текстуры с палитрой лучше не использовать. Мне так и не удалось найти кого-то, чья видеокарта нативно поддерживает этот формат.
В самой GTA этот формат обычно конвертируется в 32-битный X8R8G8B8 или A8R8G8B8.



Сообщение отредактировал DK22Pac - Воскресенье, 25.01.2015, 05:31
 
DimZetДата: 25.01.2015, 16:55
Offline
Сообщений: 281
Награды: 3
Не знаю где ты такое вычитал. Зачем делать выравнивание, это же лишние байты. В dds и юбилейных текстурах ни какого выравнивания нет. Хотя для игры все равно.

Прога стала крашится и часто не конвертирует если есть файлы в dxt1 с прямоугольным разрешением или dxt3-5.
И у прямоугольных неправильны последние 3 уровня. Они должны идти по 8байт(dxt1). 4х2>2x1>1x1
Форматы с палитрой по прежнему не понимает.

Видеокарты лучше переваривают форматы с палитрой, особенно если дело касается эффектов. Ну это ладно, такие форматы редко встречаются.


Отблагодарить
Мои видосы
 
DK22PacДата: 06.02.2015, 02:19
Offline
Сообщений: 19
Награды: 3
Новый тестовый релиз (0.9.1).
http://www.mediafire.com/downloa....015.rar
 
DimZetДата: 06.02.2015, 16:24
Offline
Сообщений: 281
Награды: 3
Ух-ты, круто. Я надеюсь в следующей версии ты сделаешь полный перенос уровней. Это нужно не только для редакторов карт, но и для СА. Там если не полный набор уровней объект не виден.
В GameTexture добавил TXD с прямоугольными текстурами с полным уровнем.
При желании можно еще добавить игровые форматы. У таких игр как Mafia и Half life 2 по сути тот же dds только с другими структурами.


Отблагодарить
Мои видосы
 
DK22PacДата: 06.02.2015, 17:00
Offline
Сообщений: 19
Награды: 3
А в СА с чем именно проблема?
По идее, видеокарта не может и не должна использовать самые последние уровни, если у текстуры их нет.
 
DimZetДата: 06.02.2015, 23:30
Offline
Сообщений: 281
Награды: 3
Дело в игре. Вот к примеру этот мод удали хотя бы один уровень и все объекты использующие этот txd будут невидимыми.
К примеру gta_tree_boak.txd использует деревья рядом с домом CJ. Так что пожалуйста сделай полный перенос dds.


Отблагодарить
Мои видосы
 
DK22PacДата: 07.02.2015, 17:38
Offline
Сообщений: 19
Награды: 3
Так надо не только сам уровень удалять, но и уменьшать параметр кол-ва уровней в заголовке текстуры.
 
DimZetДата: 07.02.2015, 19:43
Offline
Сообщений: 281
Награды: 3
http://dimzet13.3dn.ru/misc/gta_tree_boak.rar Я не дурак. В текстурах все норм., а объекты не видны.
Странно, но создав через прогу(v3) через png то в игре норм.
Но как я понял ты не хочешь делать полный перенос. Жаль, придется все вручную делать.


Отблагодарить
Мои видосы
 
DK22PacДата: 07.02.2015, 20:15
Offline
Сообщений: 19
Награды: 3
Да, я уже обнаружил эту проблему.
В SA, если текстура использует компрессию, то игра для неё создаёт всю цепочку мип-уровней. Даже если в самой текстуре наявны только 2 уровня. Не знаю, почему так сделано.
Пока что не знаю как с этим в III/VC.

Очередное обновление.
http://www.mediafire.com/downloa....015.rar


Сообщение отредактировал DK22Pac - Воскресенье, 08.02.2015, 01:51
 
ShaggyДата: 10.02.2015, 04:19
Offline
Сообщений: 22
Награды: 1
Вау! DK22Pac, респектище! Это именно та прога, которой не хватало! Прочел на форумсах анонс "All-in-one" версии проги, и теперь вообще не знаю, куда себя деть smile
Попробовал вместе с ViceMips_byDK.asi - всё работает, круть!

Пара вопросов:
1) Сделал для лэнда с бревном txd с tga-текстур, и всё вроде бы ок, но...
Новый TXD с мипмапами: http://i57.fastpic.ru/big....0fe.jpg
Старый TXD: http://i66.fastpic.ru/big....098.jpg
В общем, сменился оттенок текстур, а также, на мой взгляд, текстуры "мутнеют" слишком рано по удалении от камеры.
Разрешения текстур песка, скал и дерева - все разные(4096x4096, 2048x2048, 1024x2048 соответственно), независимо от настроек в Magic.TxdBuilder всегда так.
Я где-то накосячил? Или это проблемы двигла Vice City и это не исправить?
Когда я раньше использовал ENB и включал анизотропную фильтрацию там - текстуры "мутнели" на приличном удалении от игрока. По поводу оттенков цвета - не помню....

2) TXD, созданные в Magic.TxdBuilder - не открываются в TXD Workshop любой версии, а также - Vice TXD. Про G-TXD хз, т.к. на Windows 7 G-TOOLS не работает. Также Map Editor вылетает при загрузке тех участков карты, где используется новый TXD.
В общем - ничто кроме игры не "понимает" новый TXD файл.
Тот же вопрос - это нормально или я где-то накосячил?


Сообщение отредактировал Shaggy - Вторник, 10.02.2015, 04:20
 
DimZetДата: 10.02.2015, 19:53
Offline
Сообщений: 281
Награды: 3
Оттенок:
Через что извлекал текстуру? Если txd workshop то произошли искажения, а то есть заплесневели.
Если ты это чистый tga который ты преобразовал в txd без и с мипмапами то, возможно искажает система генерации мипмапов.
Я вообще генерирую через Nvidia plugin Photoshop с системой sinc.

Ранние помутнения:
В гта нет анизотропной фильтрации. Либо через енб поставить 16х, либо через настройки видео карты Nvidia что еще лучше.
Если у текстур нет мипмапов то, енб у тебя ни как не мог помутнять текстуры. Разве что блур с блумом которые делали похожий эффект.
Анизотропная фильтрация это только лишь оптимизация мипмапов, а не их генерация во время игры.

Просмотр:
TXD Workshop не может открыть текстуры с мипмапами dxt5. А другие проги вообще не могут просматривать dxt5, кроме TXD power tool.
Но Moo Mapper отлично их читает.

И ты от куда текстуры берешь? Если из игр то лучше из них сразу вытаскивать в DDS. Почти все игры имеют мипмапы и формат DDS.


Отблагодарить
Мои видосы
 
ShaggyДата: 11.02.2015, 01:57
Offline
Сообщений: 22
Награды: 1
Спасибо, действительно - TXD Workshop испортил мои текстуры. Сделал txd с оригинальных bmp - оттенок текстур снова нормальный smile
А мипмапы сгенерировались в самой проге Magic.TxdBuilder.

Я в этом не очень шарю, но ENB у меня "мутит" текстуры, созданные в TXD Workshop(т.е. текстуры без мипмапов). Скрины ниже, и, хоть ENB-шная "муть" на скринах мало заметна - в игре это весьма ощутимо.

Касаемо dxt5: у меня "запарываются" TXD, даже если выставлять сжатие DXT1:


Далее прилагаю скрины:
*Старый TXD без мипмапов+ ENB ТОЛЬКО с активированной анизотропной фильтрацией 16x(без всяких блумов и т.п.) :
http://i60.fastpic.ru/big....2ad.jpg

*Старый TXD без мипмапов без ENB:
http://i67.fastpic.ru/big....e7e.jpg

*Новый TXD с мипмапами и плагином ViceMips_byDK.asi :
http://i64.fastpic.ru/big....10e.jpg

Текстуры делаю сам, оттого и проблемы...

Добавлено (11.02.2015, 01:47)
---------------------------------------------
UPD! Разобрался. Если использовать TXD с мипмапами+плагин ViceMips_byDK.asi + ENB - выходит идеально:
http://i65.fastpic.ru/big....82a.jpg
http://i65.fastpic.ru/big....d83.jpg
Текстуры "мутнеют" именно на том расстоянии, на котором нужно.

Насколько я понял - плагин ViceMips_byDK.asi активирует мипмапы и стандартную для двигла Вайса билинейную/трилинейную фильтрацию, а анизотропную можно актиировать лишь в настройках видеокарт, либо с помощью ENBSeries.
Вот на этой картинке как раз видна та разница, ради которой я мучался:
http://compua.com.ua/wp-cont....oge.jpg

Добавлено (11.02.2015, 01:57)
---------------------------------------------
Жаль только, что проблема с открытием новых TXD с мипмапами не решена пока...ждем редактора "All-in-one" от DK22Pac...


Сообщение отредактировал Shaggy - Среда, 11.02.2015, 01:57
 
DK22PacДата: 11.02.2015, 16:20
Offline
Сообщений: 19
Награды: 3
Цитата Shaggy ()
Касаемо dxt5: у меня "запарываются" TXD, даже если выставлять сжатие DXT1:
Как именно "запарываются"?
Всё нормально работает. DXT5 поддерживается видеокартами ещё со времён DirectX6.
Цитата Shaggy ()
Жаль только, что проблема с открытием новых TXD с мипмапами не решена пока...ждем редактора "All-in-one" от DK22Pac...
Workshop и G-TXD крашатся только с TXD для 3/VC, у которых есть текстуры с мип-уровнями и с DXT5-компрессией. Ну не знали их разработчики, что есть такой формат.
Использовать DXT1 для текстур с альфа-каналом - нежелательно. У DXT1 на альфа-канал отводится всего один бит (т.е. альфа либо есть, либо нет) - и из-за этого качество текстуры может ухудшиться.
Ещё один важный момент - если у тебя tga в формате 32-bit, то Magic.TxdBuilder распознает его как текстуру с альфа-каналом. Текстуры без альфа-канала имеют 24-битный формат.
G-TXD прекрасно запускается на Win7, надо установить дополнительные компоненты для него (ищи на странице загрузки программы на сайте GTAGarage).

В настройках к ViceMips есть параметр fMipMapLodBias. Это дистанция, на которой начинают отображаться мип-уровни. Чем меньше это значение - тем больше дистанция. Можно попробовать -2.0 или -3.0.

Насчёт анизотропной фильтрации - надо будет посмотреть. Возможно, она не включается в VC.


Сообщение отредактировал DK22Pac - Среда, 11.02.2015, 16:28
 
ShaggyДата: 11.02.2015, 19:06
Offline
Сообщений: 22
Награды: 1
Цитата DK22Pac ()
Как именно "запарываются"? Всё нормально работает. DXT5 поддерживается видеокартами ещё со времён DirectX6.
Да это из моих рассуждений выше - про нераспознавание потом такого TXD другими прогами.
Цитата DK22Pac ()
Workshop и G-TXD крашатся только с TXD для 3/VC, у которых есть текстуры с мип-уровнями и с DXT5-компрессией. Ну не знали их разработчики, что есть такой формат.

Да я выставлял DXT1 для текстур с альфа прост для теста - пробовал разные варианты, лишь бы TXD Workshop сожрал. А оказывается - идея была тухлая и TXD нечем открыть(а даже если и чем-то откроешь - мипмапы снесутся)...
Теперь, после такой революционной разработки, без твоей "All-in-one" проги будет действительно тяжко...
 
DimZetДата: 12.02.2015, 14:01
Offline
Сообщений: 281
Награды: 3
fMipMapLodBias совсем забыл про это. -1.0 самое норм.
TXD Workshop вообще не используй для редактирования и извлечения. Я вообще использую RW analyze. Самый надежный способ.
TXD Workshop должен видеть dxt5 полностью. Просто эту прогу криво сделали. Там есть плагин поддержки dxt1-5(MWDDS.DLL). И саму прогу пытались сделать для dxt5.
Если в текстуре указать тип сжатия не 5, а 3 или 12 то, открывает. И в ехе файле находятся надписи dxt5.
G-txd кстати имеет функцию экспорта текстур в dds, и экспортирует отлично. Косяк только в массовом экспорте, он экспортирует дополнительно альфа каналы.
Обнаружил косяк в проге TXD xbox power tool. Исправил и теперь она правильно экспортирует, хотя без мипмапов.
Сжатие для альфа текстур используй dxt3 если альфа канал не сильно битрейтный и если тебе нужно что бы txd wor мог видеть.
И если ты создаешь текстуры то, зачем ты их сохраняешь в tga. Сохраняй в bmp если без альфы.


Отблагодарить
Мои видосы
 
ShaggyДата: 12.02.2015, 15:31
Offline
Сообщений: 22
Награды: 1
DimZet13782
Цитата
Сжатие для альфа текстур используй dxt3 если альфа канал не сильно битрейтный и если тебе нужно что бы txd wor мог видеть.
Проблема в том, что какое бы сжатие и вообще - настройки я не ставил в проге Magic.TxdBuilder - TXD "запарывается"(не открывается в TXD Workshop и прочих редакторах) в любом случае.

А в bmp я всегда сохранял, лишь сейчас для теста пробовал в tga(повторюсь, перепробовал тыщу вариантов - так и не смог сделать такой txd с мипмапами, чтобы открывался в TXD Workshop)

DimZet13782
Цитата
TXD Workshop вообще не используй для редактирования и извлечения.

Привычка. Т.к. G-Tools не мог запустить на винде 7, из более-менее удобных редакторов оставался только он. К тому же - никогда за этой прогой багов не встречал, в отличии от жалоб на тот же G-TXD.
Но дело не только в этом. Теперь, с новыми TXD не запускается ни Med(v0.22 и v0.32), ни MooMapper(0.72 и 0.94 RUS), а они просто необходимы порой.

Скорее всего придется делать всё с обычными TXD, и лишь в конце переводить нужные текстуры в новый формат с мипмапами...


Сообщение отредактировал Shaggy - Четверг, 12.02.2015, 15:37
 
DimZetДата: 12.02.2015, 17:01
Offline
Сообщений: 281
Награды: 3
Поставь в проге параметр Anisotrpy 0.

Отблагодарить
Мои видосы
 
ShaggyДата: 13.02.2015, 00:25
Offline
Сообщений: 22
Награды: 1
Помогло и маппер читает. Я в этом не шарю, и думал, что при Anisotropy=0 мипмапы работать не будут... Как это работает? Не заметил разницы между 0 и 16 например(кроме того, что при 16 TXD нельзя открыть ничем)

Сообщение отредактировал Shaggy - Пятница, 13.02.2015, 00:34
 
DimZetДата: 13.02.2015, 13:58
Offline
Сообщений: 281
Награды: 3
Этот параметр добавляет в структуру текстуры уровень анизотропной фильтрации. Это то же самое что в настройках видеокарты или енб.
Скорее всего этот параметр работает только в СА. Так что не обращай внимание на это.

А вот еще на что способна Nvidia



Отблагодарить
Мои видосы
 
ShaggyДата: 13.02.2015, 23:09
Offline
Сообщений: 22
Награды: 1
DimZet13  >Ну, теперь всё ясно, спасибо. smile

Почти оффтоп касаемо возможностей Nvidia и прочего: вообще, я не сторонник копания в настройках Nvidia, т.к. лично мне самому не важны эти графические мелочи, а адаптировать какой-либо свой мод для того, чтобы, покопавшись в настройках видюхи, игроки смогли активировать улучшенный графон - на мой взгляд, тухлое дело(сам согласись, малый процент игроков будет это делать). Поэтому когда выходят плагины вроде ViceMips_byDK.asi, и они вкупе с другими графическими фичами дают улучшенную картинку - это, как по мне - лучший вариант: ты включаешь это в свой мод, и у игроков сразу всё работает без дополнительной настройки видюхи и пр.
К чему я это: я конечно диванный теоретик, но если то, что ты показал на скринах - результат копания в настройках видюхи для процесса gta, то, возможно, не так сложно будет сделать плагин, который будет всего лишь менять настройки видюхи для процесса игры, а не как ENB(постобработка изображения). Было бы круто заиметь еще и сглаживание в gta3-vc(в СА хоть какое-то есть, а в трехе и вайсе вообще нет).
 
AtikiNДата: 24.03.2015, 16:54
Offline
Сообщений: 70
Награды: 4
Цитата Shaggy ()
а адаптировать какой-либо свой мод для того, чтобы, покопавшись в настройках видюхи, игроки смогли активировать улучшенный графон - на мой взгляд, тухлое дело
Тоже против. А вдруг у кого-то видюха не NVidia, а AMD Radeon, и том уже надо по-другому адаптировать.
 
Форум » GTA » Программы » [|||/VC/SA/Manhunt] DDS2TXD
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024 Конструктор сайтов - uCoz