Тема пока тоже в разработке, но скоро здесь появятся различные связанные с разработкой игры, с архивами игры, недоработками и т.п. gta3.exe -- главный файл игры, в котором хранится очень многое. Лучше всего использовать оригинальный .ехе v1.1 с использованием cleo. С помощью MenuEditor можно добавить в меню сохранение, режим отладки, недоработанный мультиплеер, настройки джойстика из PS2. А с помощью CLEO или Patcher можно изменять значения ехе не затрагивая его. С помощью HEX workshop редактировать.
А теперь информация о файлах игры: ============= AUDIO -- папка с аудиофайлами в папке с игрой *.wav *.mp3 -- радио, озвучка катсцен. sfx.raw и sfx.sdt -- все звуки(люди, оружие, машины и т.д.). Редактируется программой "GTA 3 Audio editor" or "Audio imp-exp". Описание
DATA
- Неизвестно. Создается после конверсии текстур в оптимальный формат. Удалив этот файл, снова появится и произойдет конверсия текстур.
Список цветов: R,G,B # ID Название Название Пример 155,255,0 # 0 Lime Лайм
Цвета машин: Название машины, Pimary(PRIM),Secondary(SEC) Пример ambulan, 1,3
- Зоны карты с флэгами(нет жождя, нет вертолета, нет тумана и т.п.). Подробнее
Список загрузки доп. файлов "Ключевое слово""путь" Пример TEXDICTION MODELS\MISC.TXD Ключевые слова: CDIMAGE - путь к дополнительному архиву пример: CDIMAGE MODELS\NEW.IMG - IMAGEPATH - альтернативный CDIMAGE IDE - Загрузка файлов инициализации объектов TEXDICTION - Загрузка игровых TXD архивов COLFILE - Загрузка файлов коллизий объектов MODELFILE - Загрузка DFF файлов HIERFILE - ??Иерархия? MAPZONE - Загрузка файлов игровых зон карты SPLASH - Загрузка экранов ожидания во время загрузки игры IPL - Загрузка файлов расположения объектов карты
Загрузка оружия, машин, людей и доп. 0-89 : люди: 90-159 : Транспорт ID, название модели dff и цвета, название текстуры txd, название из gxt, название управления, ?управление?, приоритет появляемости, HEX код екстры*, ID колеса, размер колеса. * - это настройки появления доп. объекта в машине. Например всегда появляется, появляется несколько и т.д. 160-169 : Колеса ID, название модели, текстура, кол-во моделей, прорисовка, прорисовка лода, флаги. 170-184 : Оружие 185-189 : Слоты для катсцен-голов 190-195 : слоты для взорванных или отломанных компонентов авто(слоты прописаны в ехе) 196-197 : слоты для оторванных конечностей людей (слоты прописаны в ехе) 198-199 : Лод объектов Интересности: Транспорт под номером 154 летает.
Настройки рукопашного боя
Вторая часть загрузки игры, в основном карты.
Зоны районов При попадании в зону появляется название района
; (J) Special Collision Response Cases [uint8 0 - 4] 0:none(default) 1:lampost 2:smallbox 3:bigbox 4:fencepart ; (K) Camera to avoid this object (0) for no (1) for yes magnet - кран coffee - будка с экспрессо в миссии noodlesbox - будка с лапшой в миссии adrenaline - пикап замедления времени info - информационный пикап health - пикап здоровья subwaygate - заграждение подземки 988.9375 -471.75 5.1875 tunnelentrance - заграждение туннелей 730.3125 172.4375 -21.0625 bodyarmour - пикап брони convstre_dmge01 + разбитый магазин на Стантоне. Физика не требуется. double_garage_dr + гаражная дверь Лава. Гараж не используется. glassfx1 = стекло. Нет на карте. glassfx2 = стекло. Нет на карте. glassfx3 = стекло. Нет на карте. glassfx4 = стекло. Нет на карте. glassfx5 = стекло. Нет на карте. glassfx55 - стекло б\у машин и пустого помещения в Портленде. glassfxsub1 - стекло охранной будки в Прибрежной долине. glassfxsub2 - стекло охранной будки в Прибрежной долине. glassfx_composh - стекло интернет кафе и пустого помещения на Стантоне mine = мина. Нет на карте. briefcase - кейс пикап. crushercrush - молотилка. crushertop - крыша молотилки Money - пикап денег oddjgaragdoor - Гаражная дверь. Размещена в нескольких местах. Используется в одном месте. package1 - спрятанный пакет bar_barrier10 - ограждение bar_barrier12 - ограждение eitballsdoor = бета дверь Восьмерки. Нет на карте. cs8_door + Дверь Восьмерки. Физика не требуется. bombdoor - гаражная дверь минирования Портленд bankjobdoor - гаражная дверь грабителей банка 1087.5 -233.75 11.0 fuzballdoor - дверь старого школьного здания 1001.625 -887.8125 15.75 joeysdoor = бета дверь мастерской Джоуи. Нет на карте Mistydoor - дверь здания где живет Мисти 945.625 -272.25 4.8125 fishoildrum = цистерна. Нет на карте. firedoor = дверь. Нет на карте Electricgate - ворота 1250.375 -812.0 13.9375 warehousedoor = гаражная дверь нет на карте vheistlocdoor - гаражная дверь ВанХейст PoliceBallSigns - вывески вечеринки копов 1010.688 -896.4375 24.125 lamppost1 - ржавый фонарный столб lamppost2 - двойной фонарный столб lamppost3 - фонарный столб trafficlight1 - светофор parkingmeter - счетчик платной парковки wastebin - мусорник в сетку rubble01 - каменный осколок rubble02 - каменный осколок bin1 - ржавый мусорник postbox1 - почтовый ящик fire_hydrant - пожарный гидрант bollardlight - фонарный столбик trafficcone - конус bodycast - мумия в миссии Рея barrel1 - желтая бочка barrel2 - синяя бочка barrel3 - бочка с углями barrel4 - красная взрывчатая бочка dump1 - зеленый мусорный жбан adboard1 нет в игре palette - поддон roadworkbarrier1 - дорожная преграда woodenbox - серый деревянный ящик bussign1 - знак автобусной остановки noparkingsign1 - знак запрещения парковки phonesign - знак телефона parkbench1 - скамейка taxisign нет в игре. Объект появляется на плоскости по высоте doublestreetlght1 - фонарный столб кривой parktable1 - столик с зонтом cardboardbox2 - коробка cardboardbox - коробка cardboardbox4 - коробка Gdyn_barrier17 - желтые перила lhouse_barrier1 - желтые перила lhouse_barrier2 - желтые перила lhouse_barrier3 - желтые перила fshcrte01 = ящик с рыбой. Нет на карте fish01 - рыба. Есть в двух миссииях fishstall03 - рыбная лавка в чайнатауне fishstall04 - рыбная лавка в чайнатауне crbaskt02 - корзина с криветками strtbarrier01 - дорожная бочка papermachn01 - красная газетная урна door_bombshop - гаражная дверь минирования на Стантоне vheistlocdoor + ДУБЛИКАТ laundrtdoor1 - дверь прачечной police_celhole + взорвання стена. Физика не требуется. floatpackge1 - поплавок в миссии сброс в океан door2_garage - гаражная дверь для ворованных тачек donkeymag - журнал bomb - пульт ind_slidedoor - гаражная дверь покраски в Портленде salvatordoor = бета гаражная дверь Сальваторе. Нет на карте. backdoor - задняя дверь клуба Луиджи bankdoor = бета дверь банка в чайнатауне. нет на карте shedgaragedoor - красная гаражная дверь с цифрой 2. Используется в миссии packagelarge - пакет после взрыва самолета Додо в миссии files - пикап файлы в миссии Удар правды bullion - пикап золота в миссии savecardoor нет в игре door_jmsgrage + гаражная дверь на Стантоне. Не изпользуется. jamesgrge_kb + гараж на Стантоне. Не изпользуется. door_sfehousegrge - гаражная дверь миссии гранатой в окно door4_garage - гаражная дверь покраски на Стантоне door_col_compnd_01 - гаражная дверь в укрытии Колумбийцев door_col_compnd_02 - гаражная дверь в укрытии Колумбийцев door_col_compnd_03 - гаражная дверь в укрытии Колумбийцев door_col_compnd_04 - гаражная дверь в укрытии Колумбийцев door_col_compnd_05 - гаражная дверь в укрытии Колумбийцев impex_door - гаражная дверь имп-экс Портленд SalvGarage - гаражная дверь Сальваторе bouy - буй joey_door1 - гаражная дверь мастерской джоуи 1192.188 -867.25 14.0625 joey_door2 - дверь мастерской джоуи 1190.063 -869.3125 14.1875 garage_kb + гараж мафиозных тачек. Физика не требуется dogfoodoor01 - дверь собачьей фабрики 1205.25 -802.875 15.0 leveldoor2 - гаражная дверь тайника Рея hangardoor1 = ангарные ворота. Нет на карте. hangardoor2 = ангарные ворота. Нет на карте. Airportdoor1 - дверь в аэропорту -770.375 -599.25 11.8125 Airportdoor2 - дверь в аэропорту -770.375 -601.3125 11.8125 petrolpump = заправочная станция. В ПК версии нет на карте. Columbiangate - ворота к особняку колумбийцев -363.0 250.4375 61.3125 door3_garage - гаражная дверь для мафиозных тачек amcogaragedoor - гаражная дверь машины приманки towergaragedoor1 - средняя гаражная дверь сохранения в SSV towergaragedoor2 - левая гаражная дверь сохранения в SSV towergaragedoor3 - правая гаражная дверь сохранения в SSV plysve_gragedoor - гаражная дверь сохранения Стантона playersdoor - дверь сохранения Портленд 890.875 -307.6875 8.75 impexpsubgrgdoor - гаражная дверь имп-экс SSV Sub_sprayshopdoor - гаражная дверь покраски SSV plysav_lftdr_rght - правая дверь лифта plysav_lftdr_lft - левая дверь лифта newtowerdoor1 - дверь сохранения в SSV ind_plyrwoor - гаражная дверь сохранения Портленда line - зачеркивание из списка faketarget - точка для активации прицела bribe - пикап звезда bonus - пикап бонус killfrenzy - пикап ярости camerapickup = пикап камеры. Нет на карте smashbar - шлакбаум chnabankdoor - дверь банка в Чайна тауне 1035.563 -700.75 15.3125 8ballsuburbandoor - гаражная дверь минирования в SSV Deadman1 - трупы в ангаре в миссии. Только в версии без крови Deadmanoblood - окрававленные трупы в ангаре в мисиии barrelexpos = бомба. Нет на карте helix_barrier - дорожные заграждения подъемного моста -73.125 -630.3125 25.875 fixed_inside - стена на строке Стантона broken_inside - снесенная стена на строке Стантона fixed_outside - стена у дороги на строке Стантона broken_outside - снесенная у дороги стена на строке Стантона bridgefuka - хлам после взрыва на мосту bridgefukb - разбитые тачки после взрыва на мосту door1_garage нет в object
Конфигурация эффектов(Но не всех)
Отношения людей к другим людям, взрывам, трупам и т.д.
Группа людей появляющихся в районах
Статистика людей
Физика поведения машин на ладшафте при погоде
Конфигурация погод. Всего 4: 1-Солнечно, 2-Облачно, 3-Дождь, 4-Туман. Каждая часть погоды начинается с 00:00. Каждая строка параметр одного часа игрового времени, и каждую минуту плавно переходит к другой. Amb-(RGB) Цвет объектов(Параметр складывается с цветом векторов объекта.) [III]- цвет воды складывается с параметром DIR Amb_Obj-(RGB) - отвечает за цвет динамических обьектов(пешеходов, авто) [VC]Amb_Bl-(RGB) - Цвет объектов при вкл. Trail(Параметр складывается с цветом векторов объекта.) [VC]Amb_Obj_bl-(RGB) - отвечает за цвет динамических обьектов(пешеходов, авто) при вкл. Trail Dir-(RGB) - цвет света c севера у авто и пешеходов. [III]- цвет воды складывается с параметром AMB Sky top-(RGB) Цвет вверх неба Sky bot-(RGB) Цвет низ неба SunCore-(RGB) Цвет центр солнца SunCorona-(RGB) Цвет солнца SunSz-Размер солнца SprSz-Размер цетра солнца SprBght-Яркость солнца Shdw - Тени от солнца LightShd - Тени от света PoleShd(TreeShd) - FarClp - Дальность видимости FogSt-Сила тумана LightOnGround - [III]- Яркость света светофоров [VC]- Количество света на земле, на море. LowCloudsRGB (RGB) Цвет нижних облаков TopCloudRGB (RGB) Цвет верхних облаков BottomCloudRGB (RGB) Цвет самых нижних облаков BlurRGB (RGBА) Цвет и прозрачность Трайл эффекта WaterRGBA (RGBА) - цвет и прозрачность воды[VC].
Камера поездов при езде. 1-Надземное метро 2-Подземное метро Удалив файлы или координаты, при езде на поезде зажав клавишу "Доп. Мисссия" вид камеры будет с боку поезда
Уровени воды. Игрой не используется. Код вшит в waterpro.dat
Уровень и расположения воды и его лода
Характеристики оружия # A: Имя # B: Тип оружия # C: Дистанция выстрела # D: Firing Rate ??? # E: Скорость перезарядки в мс # F: Патронов в обойме # G: Повреждения # H: Speed # I: Radius # J: Время жизни декалов(в ехе) # K: Spread Размах? # L,M,N: Вспышка выстрела(XYZ от центра модели) # P: Анимация стрельбы # Q: Вторичная анимация # R: Старт анимации стрельбы (не выше T) # S: Конец анимации стрельбы (не ниже T) # T: Точка в анимации когда будет стрелять # U: Точка во вторичной анимации когда будет стрелять # V: Номер ID модели # W: Flags -> 1:USE_GRAVITY 2:SLOWS_DOWN 4 ISSIPATES 8:RAND_SPEED 16:EXPANDS 32:EXPLODES 64:CANAIM # 128:CANAIM_WITHARM 256:1ST_PERSON 512:HEAVY 1024:THROW
MODELS -- gta3.img - главный архив, с моделями и текстурами. txd.img - альтернативный архив, который читается в первую очередь. Если какой то файл не находится в архиве, то берется из доп. архива(если есть) или главного. Создается после конверсии текстур, если отсутствуют файлы в архиве или сам архив. Так же может содержать и модели, кроме player.dff *.dir - список файлов из img fonts.txd - текстуры шрифтов. frontend.txd - текстуры меню PS2 и значки радио. generic.txd - основные текстуры обхектов игры. Дороги, трава, тротуары, и т.д. hud.txd - текстуры элементов интерфейса геймплея. Прицелы, значки оружия, значки радара и т.п. menu.txd - текстуры меню. Некоторые текстуры отсутствуют в игре. MISC.txt - текстуры оружия, колес и доп. объектов загружаемые через default.ide
Текстуры частиц zonewhite64 - круг миссии lamp_shad_64 - тень от столбов wincrack_32 - потресканное стекло витрин walkdont - пешеходный знак на светофоре[III] goal - использовалась в дебагере для зон условий в скриптах bullethitsmouke - дым от пуль collisionsmouke - дым от повреждений white - стандартная текстура, накладывается при отсутствии текстуры у машин и педов. outline_64 - outline2_64 - outline3_64 - мельные обводы от трупов. bloodpol_64 - кровь на земле. gunge - брызги крови. bloodsplat2 - брызги крови. streek - растянутое ослепление фар cloudmasked, cloudhilit, cloud1, cloud2, cloud3 - облака newspaper02_64, newspaper01_64 - уличный мусор - газеты. В вайсе newspaper02_64 появляется после миссии Дилдо-Додо. gameleaf02_64, gameleaf01_64 - уличный мусор - листья wake_old - разводы на воде от лодок[III] water_old - море[III] birdf0* - анимация птиц explo* - анимация взрыва particleskid* - следы от шин carsplash* - брызги waterspray* - брызги splash* - капли raindrop* - дождь. 2 и 3 текстура в гта3 не используется. rainsmall - искры headlight - #1свет от передних фар, #2свет от мигалки. rubber* - дымки из под колес crosshair - #1прицел м72 #2прицел при клас. управлении. shad_exp - свет от 2nfx, ракеты, линия от пуль[III]. shad_heli - тень от вертолета shad_ped - тень пешеходов shad_car - тень от машин corona*ringa+circle+hex - #1ослепление от солнца, #2круги от пикапов. coronaheadlightline - ослепление от фар(в игре ошибка) coronamoon - луна coronastar - свет от 2nfx, солнце, ослепление от фар(в игре ошибка), звезды и т.п. coronareflect - отражение на мокрой земле от фар. Видны только на одноядерном компе. corona - не известно ни где не используется. smoke* - дымки от чего? gunshell - гильзы gunflash* - вспышки от выстрелов. flame5 - взрыв flame1 - огонь blood - капли крови cardebris* - осколки reflection01 - отражение на машинах[III]. pontlight - дымки тумана[III]. Новые текстуры в вайсе: gunsmoke3 - ? beastie - мухи smoketrail - линия от пуль spark - блик на воде letter - письма из ящиков boats_0* - корабли призраки raindrip64* - капли на экране sandywater - тень на воде waterreflection2 - отражение на воде waterwake - разводы на воде waterclear256 - море heathaze - ? dot - ? target256 - прицел при класс. режиме shad_rcbaron - тень от самолетика shad_bike - тень от мотоциклов
models\Generic air_vlo.DFF - ЛОД самолета arrow.DFF - стрелочка loplyguy.dff - ?? Лод не известного парня Poly. Модель неизвестного формата. peds.dff - ?? не известные головы player.bmp - стандартный скин. Удалив игра будет читать player.txd из img qsphere.DFF - неизвестная сфера. sphere.DFF - неизвестная сфера. weapons.dff - оружие wheels.DFF - колеса zonecyla.DFF - неизвестный круг. zonecylb.DFF - круг миссий zonesphr.DFF - неизвестная сфера. models\Coll Коллизии commer + indust + suburb - городов. Использовались в PS2 generic - стандартные кол.. peds - неизвестно. vehicles - транспорта. weapons - оружия.
ANIM cuts.* - анимации персонажей в заставках. ped.ifp - анимация всех пешеходов и игрока
MSS Аудио кодеки
TEXT Весь игровой текст разных языков american.gxt - английский english.gxt - английский. Игрой не используется и не подходит. Возможно из беты. french.gxt - французский. В Буке или 1С это русский. german.gxt - немецкий italian.gxt - итальянский spanish.gxt - испанский
Немного информации по .exe (1.0): 0x712066 - старт массива CShadows. Количество - 0x30 элементов. Размер - 0x38 байт. Сейчас постараюсь разобрать структуру...
0x513C17 [byte] Интенсивность проекции света передних огней автомобиля (headlight), дефолт - 128. Можно поставить 255. 0x95CB98 [dword] RwTexure* _headlight?
Добавлено (30.12.2011, 19:39) --------------------------------------------- CPed+0x1A4 - массив, через который можно выйти на структуры частей педа (RwFrame)
Сообщение отредактировал DK22Pac - Пятница, 30.12.2011, 19:40
Убираем прозрачность у газет и листьев на земле: 05DF: write_memory 0x5121A3 size 1 value 0 virtual_protect 1 // RwRenderStateSet(rwRENDERSTATEVERTEXALPHAENABLE, 0)
Добавлено (14.03.2012, 03:18) --------------------------------------------- Кстати, вот тут 0x712AC0 Находится массив мз структур по 64 байт, отдельная для каждого вида rubbish (возможно, матрицы 4х4)
Давно это искал. У меня идея на счет карты: я нашел код масштаба карты радара при езде, значит есть и при не езде и лимит загрузки карты. Можно сделать так: нажимаешь ТАБ и на весь экран выводится вся карта радара со всеми значками.
------ Ни кто не знает чем сжат gta3.exe от Буки? Я слыхал что UPX, но нет. Я сжимал оригинальный ехе, ни размер ни код не соответствует. Есть много разных программ сжатия ехе, но искать, скачивать и проверять их всех оочень муторное дело. Отблагодарить Мои видосы
Ни кто не знает чем сжат gta3.exe от Буки? Я слыхал что UPX, но нет. Я сжимал оригинальный ехе, ни размер ни код не соответствует.
Мад-жестик вроде б чем-то разжимал для поддержки буковского EXE в ЛимитАджустере. На гта.ком.уа валяется оригинальный пожатый EXE v.1.0, который пираты каким-то образом разжали (возможно просто вытащили чем-то из оперативной памяти) и выломали защиту (крякнутых EXE 1.0 штуки 2 точно есть, естественно, что их размеры не совпадают, но в память они записываются по одинаковым адресам).
На гта.ком.уа не пожатый, и даже не переведенный на хекс код. Бука сжала чемто gta3.exe 1.1, но не upx-ом. Я сжал через upx по двум разным типам сжатия, быстрый и полный. Полный весил 7--кб, быстрый 9--кб, а у буки весит 8--кб. Если бы бука даже убрала или добавила в ехе что то для защиты, то остальной код был бы совпадающим с одним из сжатых через upx. Мне из буки чисто нужно выдрать бегущие строки для "Тройного русификатора".
---
Сделал дамп файла .exe буки. И как на зло удалось выдрать то что и так я сделал. А то что нужно не могу найти. Это русифицированные бегущие строки и функция которая включает второй язык. Почему то сам текст бегущих строк не русифицирован в ехе. Отблагодарить Мои видосы
Firiv: В каком маппере не показывает, и как ты прописал объект в ide? И для какой игры конкретно ты это делал? Это лишь минимум инфы, которая необходима НеХоттабычу, чтобы догадаться, в чем у тебя проблема.