Пятница, 29.11.2024, 01:34
Приветствую Вас Гость
[ Последние ответы · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Опкоды
DimZetДата: 12.12.2016, 12:35
Offline
Сообщений: 281
Награды: 3
ИГРОК

0053: создать $PLAYER #ID $X $Y $Z
0054: записать координаты игрока $PLAYER $X $Y $Z
0055: телепорт $PLAYER $X $Y $Z
0056: если $PLAYER $BlipDisplays в квадрате $X_min $Y_min $X_max $Y_max
0057: если $PLAYER $BlipDisplays в кубе $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
00da: записать $CAR в которой сидит $PLAYER
00dc: если $PLAYER в машине $INT
00de: если $PLAYER в машине #ID
00e0: если $PLAYER в машине
в радиусе
00e3: если $PLAYER $BlipDisplays $X $Y в радиусе $FLT $FLT
00e4: если $PLAYER $BlipDisplays пешком $X $Y в радиусе $FLT $FLT
00e5: если $PLAYER $BlipDisplays в машине $X $Y в радиусе $FLT $FLT
00e6: если $PLAYER $BlipDisplays не движется $X $Y в радиусе $FLT $FLT
00e7: если $PLAYER $BlipDisplays не движется пешком $X $Y в радиусе $FLT $FLT
00e8: если $PLAYER $BlipDisplays не движется в машине $X $Y в радиусе $FLT $FLT
00e9: если $PLAYER $BlipDisplays у педа $ACTOR в радиусе $FLT $FLT
00ea: если $PLAYER пешком $BlipDisplays у педа $ACTOR в радиусе $FLT $FLT
00eb: если $PLAYER в машине $BlipDisplays у педа $ACTOR в радиусе $FLT $FLT
в сфере
00f5: если $PLAYER $BlipDisplays $X $Y $Z в радиусе $FLT $FLT $FLT
00f6: если $PLAYER $BlipDisplays пешком $X $Y $Z в радиусе $FLT $FLT $FLT
00f7: если $PLAYER $BlipDisplays в машине $X $Y $Z в радиусе $FLT $FLT $FLT
00f8: если $PLAYER $BlipDisplays не движется $X $Y $Z в радиусе $FLT $FLT $FLT
00f9: если $PLAYER $BlipDisplays не движется пешком $X $Y $Z в радиусе $FLT $FLT $FLT
00fa: если $PLAYER $BlipDisplays не движется в машине $X $Y $Z в радиусе $FLT $FLT $FLT
00fb: если $PLAYER $BlipDisplays у педа $ACTOR в радиусе $FLT $FLT $FLT
00fc: если $PLAYER пешком $BlipDisplays у педа $ACTOR в радиусе $FLT $FLT $FLT
00fd: если $PLAYER в машине $BlipDisplays у педа $ACTOR в радиусе $FLT $FLT $FLT
0109: $PLAYER денег+ $INT
010a: если $PLAYER денег > $INT
010B: записать денег $INT = $PLAYER
010c: GIVE_REMOTE_CONTROLLED_CAR_TO_PLAYER $PLAYER $X $Y $Z угол $FLT
010d: сделать $PLAYER уровень розыска $INT
010e: сделать $PLAYER минимальный уровень розыска $INT
010f: если $PLAYER уровень розыска > $INT
0110: сбросить $PLAYER уровень розыска
0113: дать $PLAYER к оружию $WeaponTypes патроны $INT
0117: если $PLAYER мертв
0121: если $PLAYER в зоне 'ZONE'
0122: если $PLAYER сигналит
012a: телепорт $PLAYER из машины $X $Y $Z
0130: если $PLAYER арестован
0170: записать угол $FLT $PLAYER
0171: задать угол $PLAYER $FLT
017a: задать $PLAYER оружие $WeaponTypes патроны= $INT
0183: если $PLAYER здоровье > $INT
в квадрате
0197: если $PLAYER $BlipDisplays пешком $X_min $Y_min $X_max $Y_max
0198: если $PLAYER $BlipDisplays в машине $X_min $Y_min $X_max $Y_max
0199: если $PLAYER $BlipDisplays $X_min $Y_min $X_max $Y_max
019a: если $PLAYER $BlipDisplays не движется пешком $X_min $Y_min $X_max $Y_max
019b: если $PLAYER $BlipDisplays не движется в машине $X_min $Y_min $X_max $Y_max
в кубе
019c: если $PLAYER $BlipDisplays пешком $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
019d: если $PLAYER $BlipDisplays в машине $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
019e: если $PLAYER $BlipDisplays не движется $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
019f: если $PLAYER $BlipDisplays не движется пешком $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
01a0: если $PLAYER $BlipDisplays не движется в машине $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
01b1: $PLAYER оружие в руки $WeaponTypes патроны+ $INT
01b4: управление $PLAYER вкл $INT
01b8: задать $PLAYER оружие $WeaponTypes
01bf: $PLAYER смотреть $X $Y $Z только в клас.реж.
01c0: записать уровень розыска $INT $PLAYER
01f0: макс.уровень розыска $INT
01f5: $INT генерировать актера из $PLAYER
01f7: $PLAYER игнорируется копами вкл $INT
01fc: если $PLAYER у машины $CAR в радиусе $X $Y $Z
01fd: если $PLAYER пешком у машины $CAR в радиусе $X $Y $Z
01fe: если $PLAYER в машине у машины $CAR в радиусе $X $Y $Z
01FF: если $PLAYER у машины $CAR в радиусе $X $Y $Z $BlipDisplays
0200: если $PLAYER пешком у машины $CAR в радиусе $X $Y $Z $BlipDisplays
0201: если $PLAYER в машине у машины $CAR в радиусе $X $Y $Z $BlipDisplays
0210: $PLAYER повернуться к $ACTOR
0221: $PLAYER APPLY_BRAKES_TO_PLAYERS_CAR $CAR
0222: $PLAYER здоровье $INT
0225: записать здоровье $INT $PLAYER
022e: $PLAYER смотреть на $ACTOR
0230: не смотреть $PLAYER
0241: если $PLAYER управляет машинкой
0246: $PLAYER походка $Animations /n
0256: если $PLAYER определен
0292: HEED_THREATS $PLAYER $PedThreats
029f: если $PLAYER не движется
в квадрате
02AD: если $PLAYER $X_min $Y_min $X_max $Y_max в радиусе $XYZ $BlipDisplays
02AE: если $PLAYER пешком $X_min $Y_min $X_max $Y_max в радиусе $XYZ $BlipDisplays
02AF: если $PLAYER в машине $X_min $Y_min $X_max $Y_max в радиусе $XYZ $BlipDisplays
02b0: если $PLAYER стоит $X_min $Y_min $X_max $Y_max в радиусе $XYZ $BlipDisplays
02b1: если $PLAYER стоит пешком $X_min $Y_min $X_max $Y_max в радиусе $XYZ $BlipDisplays
02b2: если $PLAYER стоит в машине $X_min $Y_min $X_max $Y_max в радиусе $XYZ $BlipDisplays
в кубе
02b3: если $PLAYER $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max в радиусе $XYZ $BlipDisplays
02b4: если $PLAYER пешком $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max в радиусе $XYZ $BlipDisplays
02B5: если $PLAYER в машине $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max в радиусе $XYZ $BlipDisplays
02b6: если $PLAYER стоит $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max в радиусе $XYZ $BlipDisplays
02b7: если $PLAYER стоит пешком $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max в радиусе $XYZ $BlipDisplays
02B8: если $PLAYER стоит в машине $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max в радиусе $XYZ $BlipDisplays
02d5: если $PLAYER стреляет $X_min $Y_min $X_max $Y_max $BlipDisplays
02d7: $PLAYER записать чем вооружен $INT
02de: если $PLAYER в такси
02df: если $PLAYER стреляет
0322: убить $PLAYER
0330: $PLAYER не устает вкл $INT
0331: $PLAYER быстрая перезарядка вкл $INT
0336: $PLAYER видимость вкл $INT /n
033D: тушить огонь в радиусе $PLAYER
035E: $PLAYER броня $INT
0369: телепорт $PLAYER в $CAR
037f: дать детонатор
0383: если $PLAYER включена сирена-гудок
03b8: $PLAYER обезаружить
03bf: $PLAYER игнорируется всеми вкл $INT
03c1: записать $CAR в которой сидит $PLAYER
03c8: повернуть игрока на 180*
03ee: если $PLAYER управляем
03ef: $PLAYER в режиме катсцен
0413: бесплатная тюрьма $PLAYER $INT
0414: бесплатная больница $PLAYER $INT
0419: записать патроны $INT $PLAYER $WeaponTypes
043e: SET_PLAYER $ACTOR HOOKER $PLAYER
0442: если $PLAYER в $CAR
0443: если $PLAYER в машине
044a: если $PLAYER пешком
0456: если $PLAYER прицеливается
0457: если $PLAYER прицеливается $ACTOR
046E: $PLAYER создать радиоуправяемую машину $X $Y $Z угол $FLT модель #ID
046F: $PLAYER записать чем вооружен $INT
047E: player $INT driving_a_motorbike /n ped+314 = 0 58B8D7 284h ;; CLEO V2

ПЕШЕХОДЫ

009a: создать $ACTOR $PedTypes #ID $X $Y $Z
009b: удалить плавно $ACTOR
009c: уст $ACTOR CHAR_WANDER_DIR $INT
009E: $ACTOR CHAR_FOLLOW_PATH $FLT $FLT $FLT
00a0: зап $ACTOR поз $X $Y $Z
00a1: put $ACTOR $X $Y $Z
00a2: если $ACTOR жив
00a3: если $ACTOR $BlipDisplays в квадрате $X_min $Y_min $X_max $Y_max
00a4: если $ACTOR $BlipDisplays в кубе $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
00d9: записать $CAR в которой сидит $ACTOR car
00db: если $ACTOR в машине $CAR
00DD: если $ACTOR в машине #ID
00df: если $ACTOR в машине
в радиусе
00ec: если $ACTOR $показмаркер $X $Y в радиусе $FLT $FLT
00ed: если $ACTOR $BlipDisplays пешком $X $Y в радиусе $FLT $FLT
00ee: если $ACTOR $BlipDisplays в машине $X $Y в радиусе $FLT $FLT
00ef: если $ACTOR $BlipDisplays не движется $X $Y в радиусе $FLT $FLT
00f0: если $ACTOR $BlipDisplays не движется пешком $X $Y в радиусе $FLT $FLT
00f1: если $ACTOR $BlipDisplays не движется в машине $X $Y в радиусе $FLT $FLT
00F2: если $ACTOR $BlipDisplays у педа $ACTOR в радиусе $FLT $FLT
00F3: если $ACTOR пешком $BlipDisplays у педа $ACTOR в радиусе $FLT $FLT
00F4: если $ACTOR в машине $BlipDisplays у педа $ACTOR в радиусе $FLT $FLT
в сфере
00fe: если $ACTOR $BlipDisplays $X $Y $Z в радиусе $FLT $FLT $FLT
00ff: если $ACTOR $BlipDisplays пешком $X $Y $Z в радиусе $FLT $FLT $FLT
0100: если $ACTOR $BlipDisplays в машине $X $Y $Z в радиусе $FLT $FLT $FLT
0101: если $ACTOR $BlipDisplays не движется $X $Y $Z в радиусе $FLT $FLT $FLT
0102: если $ACTOR $BlipDisplays не движется пешком $X $Y $Z в радиусе $FLT $FLT $FLT
0103: если $ACTOR $BlipDisplays не движется в машине $X $Y $Z в радиусе $FLT $FLT $FLT
0104: если $ACTOR $BlipDisplays у педа $ACTOR в радиусе $FLT $FLT $FLT
0105: если $ACTOR пешком $BlipDisplays у педа $ACTOR в радиусе $FLT $FLT $FLT
0106: если $ACTOR в машине $BlipDisplays у педа $ACTOR в радиусе $FLT $FLT $FLT
0114: дать $ACTOR к оружию $WeaponTypes патроны $INT
0118: если $ACTOR мертв
0123: если $ACTOR видит $PLAYER
0126: если $ACTOR идет
0129: создать $ACTOR тип $PedTypes #ID в $CAR за руль
0154: если $ACTOR в зоне 'ZON'
0172: $VAR = зап $ACTOR угол
0173: уст $ACTOR угол $FLT
017b: задать $ACTOR оружие $WeaponTypes патроны= $INT
0184: если $ACTOR здоровье >= $INT
0195: уст $ACTOR охранять зону $X_min $Y_min $X_max $Y_max
в квадрате
01a1: если $ACTOR $BlipDisplays пешком $X_min $Y_min $X_max $Y_max
01a2: если $ACTOR $BlipDisplays в машине $X_min $Y_min $X_max $Y_max
01a3: если $ACTOR $BlipDisplays $X_min $Y_min $X_max $Y_max
01a4: если $ACTOR $BlipDisplays не движется пешком $X_min $Y_min $X_max $Y_max
01a5: если $ACTOR $BlipDisplays не движется в машине $X_min $Y_min $X_max $Y_max
в кубе
01a6: если $ACTOR пешком $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
01a7: если $ACTOR в машине $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
01a8: если $ACTOR не движется $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
01a9: если $ACTOR не движется пешком $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
01aa: если $ACTOR не движется в машине $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
01b2: $ACTOR в руки оружие $WeaponTypes патроны+ $INT
01b9: уст $PLAYER оружие $WeaponTypes
01be: уст $ACTOR поернуться $X $Y $Z
01c2: выгрузить $ACTOR
01C5: DONT_REMOVE_CHAR $ACTOR
01c8: создать $ACTOR тип $PedTypes #ID в $CAR пассажир место $1-3
01c9: $ACTOR пешком убить $ACTOR
01cb: $ACTOR убить $ACTOR
01cd: $ACTOR flee_actor_on_foot_till_safe $ACTOR
01ce: $ACTOR flee_player_on_foot_till_safe $PLAYER
01CF: $ACTOR flee_actor_on_foot_always $ACTOR
01d0: $ACTOR flee_player_on_foot_always $PLAYER
01d1: $ACTOR follow_actor_on_foot $ACTOR
01d2: $ACTOR follow_player_on_foot $PLAYER
01d3: $ACTOR покинуть $CAR
01d4: $ACTOR сесть $CAR пассажиром
01d5: $ACTOR сесть за руль $CAR
01d9: $ACTOR убегать от $CAR
01da: SET_CHAR_OBJ_GOTO_AREA_ON_FOOT $INT $FLT $FLT $FLT $FLT
01de: $ACTOR следовать> $ACTOR
01df: $ACTOR следовать> $PLAYER
01e0: не следовать $ACTOR
01ed: сброс $ACTOR вражды
0202: если $ACTOR у машины $CAR в радиусе $X $Y $Z
0203: если $ACTOR пешком у машины $CAR в радиусе $X $Y $Z
0204: если $ACTOR в машине у машины $CAR в радиусе $X $Y $Z
0205: если $ACTOR у машины $CAR в радиусе $X $Y $Z $BlipDisplays
0206: если $ACTOR пешком у машины $CAR в радиусе $X $Y $Z $BlipDisplays
0207: если $ACTOR в машине у машины $CAR в радиусе $X $Y $Z $BlipDisplays
020e: $ACTOR повернуться к $ACTOR
020f: $ACTOR повернуться к $PLAYER
0211: $ACTOR идти по путям до $X $Y
0223: уст $ACTOR здоровье $INT
0226: зап $INT здоровье $ACTOR
022c: уст $ACTOR смотреть на $ACTOR
022d: уст $ACTOR смотреть на $PLAYER
022f: уст $ACTOR не смотреть
0238: $ACTOR бежать $FLT $FLT $FLT $FLT
0239: $ACTOR бежать $X $Y
023c: загруз спец.модель $1-4 'DFF'
023d: спец.модель $1-4 загружена
023F: уст $ACTOR flash? $ON
0291: уст $ACTOR HEED_THREATS $PedThreats
0296: выгрузить спец.модель $1-4
029d: SET_CHAR_OBJ_GOTO_AREA_ANY_MEANS $ACTOR $FLT $X $Y $Z
02a0: если $ACTOR стоит
02cb: если $ACTOR в зоне видимости
02d6: если $ACTOR стреляет $X_min $Y_min $X_max $Y_max $INT
02d8: если $ACTOR вооружен $WeaponTypes
02dc: GET_RANDOM_CHAR_IN_AREA $X_min $Y_min $X_max $Y_max $ACTOR
02DD: зап.случ. $ACTOR в зоне 'ZONE'
02e0: если $ACTOR стреляет
02e2: уст $ACTOR точность $INT
02F2: если $ACTOR = #ID
0319: уст $ACTOR wander_state_to $ON
031d: если $ACTOR ударен $WeaponTypes
031F: если $ACTOR IS_CHAR_IN_CHARS_GROUP $ACTOR
0320: если $ACTOR in_range_of_player $PLAYER
0321: взорвать голову $ACTOR
0326: $VAR поджеч $ACTOR
0332: $ACTOR кровотичение $ON
032e: SET_CHAR_OBJ_CATCH_TRAIN $ACTOR
0337: $ACTOR видимость $ON
034f: удалить $ACTOR
0350: $ACTOR держать поз. $ON
0352: $ACTOR загр.одеж. 'DFF'
0353: переодеть $ACTOR
035f: задать $ACTOR броня $INT
0362: телепорт $ACTOR из машины в $X $Y $Z
036a: посадить $ACTOR за руль $CAR
0376: создать случ. $ACTOR $X $Y $Z
0393: применять скорость анимации $ACTOR $FLT
039e: $ACTOR SET_CHAR_CANT_BE_DRAGGED_OUT $INT нельзя вытащить?
03a3: если $ACTOR мужчина
03c0: записать $CAR в которой $ACTOR
03e2: $ACTOR выйти из машины
03f9: $ACTOR SET_CHARS_CHATTING $ACTOR $INT ms
03fc: $ACTOR SET_CHAR_STAYS_IN_CURRENT_LEVEL $INT
0411: $ACTOR SET_CHAR_USE_PEDNODE_SEEK $INT
041a: записать патроны $INT $ACTOR $WeaponTypes
041c: $ACTOR say 103
0433: $ACTOR criminal? $ON
0438: $ACTOR IGNORE_LEVEL_TRANSITIONS $ON
0446: $ACTOR отстрел конеч $ON
0448: есл $ACTOR в маш. $CAR
0449: есл $ACTOR в маш.
044b: есл $ACTOR has_objective
0467: уст $ACTOR clear_last_weapon_damage
0469: GET_RANDOM_COP_IN_AREA $X_min $Y_min $X_max $Y_max $ACTOR
046B: SET_CHAR_OBJ_FLEE_CAR $ACTOR $CAR
046D: $VAR = $ACTOR car_free_seats
0470: $VAR = $ACTOR чем вооруж


0372: $ACTOR anim $WaitStates $TIME мсекунд анимация игроку пешком

011A: Установить педу враждебность к другому педу $ACTOR $PedThreats (значение можно суммировать)

03F1: установить типу педов $PedTypes враждебность к педам $PedThreats
03F2: убрать типу педов $PedTypes враждебность к педам $PedThreats

0243: задать $ACTOR статистику $PedStats


02AB: иммунитет педу $ACTOR от пуль=1 огня=1 взрывов=1 ударов=1 хол.оруж.=1
02A9: Иммунитет педу $ACTOR от всех кроме игрока 1
Пед убьет игрока, но если пед в машине, то он из нее выйдет и пойдет убивать:
01CA: actor $ACTOR kill_player $PLAYER
Пед убьет игрока, но если пед в машине, то он поедет за ним, а потом из нее выйдет и пойдет убивать:
01CC: actor $CRIMINAL_FOR_VIGILANTE kill_player $PLAYER
009F: SET_actor $ACTOR objective_to-1
011C: actor $ACTOR clear_objective
0192: SET_actor $ACTOR objective_to_stand_still
0193: SET_actor $ACTOR не сможет атаковать
0194: SET_actor $ACTOR если далеко от точки, то идет туда $X $Y $Z
0196: SET_actor $ACTOR objective-5 //??
0365: SET_actor $ACTOR objective_to-29 //IDLE taxi
0377: SET_actor $ACTOR сесть в ближайшую машину
0245: задать тип походки $ACTOR $Animations

01E2: соз.точку $путь $X $Y $Z
01E1: задать $ACTOR следовать $путь $FollowRouteModes

030b: SET_CHAR_OBJ_FOLLOW_CHAR_IN_FORMATION $INT $INT $INT
0364: HAS_CHAR_SPOTTED_CHAR $ACTOR $ACTOR
03ac: отчистить маршрут $путь
03e9: IS_CHAR_IN_CONTROL $ACTOR
03df: прев.педов в #ID
0429: $ACTOR SET_CHAR_AVOID_LEVEL_TRANSITIONS $INT
042a: если IS_THREAT_FOR_PED_TYPE $PedTypes $PedThreats
046a: зап.случ.копа в зоне 'ZONE' $INT $INT $INT $INT $INT store_to $VAR
047A: actor $INT driving_a_motorbike /n ped+314 = 0
047f: если $ACTOR IS_CHAR_LYING_DOWN /n
0480: если $ACTOR looking_at_death_of_actor_with_pedtype $PedTypes
0236: банде $Gangs машин #ID
0237: Установить банде $Gangs оружие первичное $WeaponTypes вторичное $WeaponTypes


МАШИНЫ

00a5: $CAR создать #ID $X $Y $Z
00a6: удалить $CAR
00a7: $CAR ехать $X $Y $Z
00a8: уст $CAR to_psycho_driver
00a9: уст $CAR to_normal_driver
00aa: зап $CAR поз $X $Y $Z
00ab: телепорт $CAR $X $Y $Z
00ac: если $CAR сущ-жив
00ad: $CAR макс.скор $FLT
00b0: если $CAR $маркер в квадрате $X_min $Y_min $X_max $Y_max
00b1: если $CAR $маркер в кубе $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
0119: если $CAR взорван
0137: если $CAR = #ID
013b: IS_CAR_DEAD $CAR IN_AREA_2D $X_min $Y_min $X_max $Y_max
013c: IS_CAR_DEAD $CAR IN_AREA_3D $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
0149: если $CAR пошла под прес
014B: $CAR1 Создать парковку транспорта #ID цвет -1 -1 0 сигналка= 100 замок дверей= 0 0 здоровье 10000 at $X $Y $Z угол $A(0-360.0)
014C: возможность парковки $CAR1 101(0-нет, 101-всегда)
015e: если $CAR летит
0174: $VAR = $CAR угол
0175: уст $CAR угол в $FLT
0185: если $CAR здоровье >= $INT
018F: если $CAR flipped_for_2_seconds
0190: add $CAR to_flipped_check
0191: remove $CAR from_flipped_check
01ab: если $CAR $BlipDisplays не движется $X_min $Y_min $X_max $Y_max
01ac: если $CAR $BlipDisplays не движется $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
01ad: если $CAR $BlipDisplays $X $Y $Z в радиусе $FLT
01ae: если $CAR $BlipDisplays не движется $X $Y $Z в радиусе $FLT
01af: если $CAR $BlipDisplays $X $Y $Z в радиусе $FLT $FLT $FLT
01b0: если $CAR $BlipDisplays не движется $X $Y $Z в радиусе $FLT $FLT $FLT
01c1: если $CAR стоит
01c3: выгрузить $CAR
01C6: не исчезнет после миссии $CAR
01e9: $VAR = $CAR свободных мест
01ea: $VAR = $CAR сколько пассаж. мест
01eb: плот.траф.маш $FLT
01EC: сдел $CAR оч.тяж. $INT
01f3: если $CAR airborne
01f4: если $CAR перевернута
020a: уст $CAR замок двер $CarLocks
020b: взовать $CAR
020d: если $CAR перевернута на бок?
0216: $CAR вкл свет такси $ON
021F: свет у всех такси $ON
0220: если $CAR заминирована
0224: задать $CAR здоровье $INT
0227: зап $VAR = $CAR здоровье
0228: если $CAR тип мины $INT
023E: $CAR flash(+52h 32) $ON
029c: если $CAR лодка
02bf: если $CAR колеса в воде
02c2: $CAR ехать аккуратно $X $Y $Z
02ca: если $CAR видна
02d4: $CAR заглушить
02e3: $VAR узнать $CAR скорость
02F8: $CAR узнать синус_Х из угла тачки $VAR
02F9: $CAR узнать косинус_У из угла тачки $VAR
031B: если $CAR пер.цвет $VAR
031C: если $CAR втор.цвет $VAR
031E: если $CAR hit_by_weapon $WeaponTypes
0325: $VAR = поджечь $CAR
0327: $VAR = GET_RANDOM_CAR_OF_TYPE_IN_AREA $INT $X_min $Y_min $X_max $Y_max
0328: зап.случ.маш в зоне 'ZON' с модель #ID $V_CAR
032c: SET_CAR_RAM_CAR $CAR $CAR /n
032d: $CAR block $CAR /n
0333: SET_CAR_FUNNY_SUSPENSION $CAR $INT /n
0334: SET_CAR_BIG_WHEELS $CAR $INT /n +4D9h 64
0338: уст $CAR видимость $ON
038a: если машины в кубе $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
0397: $CAR сирена = $ON
039c: $CAR SET_CAR_WATERTIGHT $INT /n
039f: $CAR гнать $X $Y
03ba: clear_cars_from_cube $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
03c5: create_random_car_for_carpark $X_min $Y_min $X_max $Y_max
03c9: если $CAR повр
03cc: $CAR ADD_STUCK_CAR_CHECK $INT $INT
03cd: $CAR REMOVE_STUCK_CAR_CHECK
03ce: если $CAR stuck
03ed: $CAR SET_UPSIDEDOWN_CAR_NOT_DAMAGED $INT
03f3: зап $CAR цвет $PRI $SEC
03f4: $ON тачки повреждаются
03F5: SET_CAR_CAN_BE_DAMAGED $CAR for_explosion flag $INT
03fb: $CAR SET_CAR_STAYS_IN_CURRENT_LEVEL $INT
040a: REMOVE_CAR_FROM_CHASE $CAR
0415: IS_CAR_DOOR_CLOSED $CAR $CarParts

0423: $CAR SET_CAR_TRACTION $FLT
0428: $CAR SET_CAR_AVOID_LEVEL_TRANSITIONS $INT
0431: если $CAR место свободно $INT
0439: GET_CHASE_CAR $CAR $VAR
0441: зап $VAR = $CAR ID
044e: $CAR SET_CAR_IGNORE_LEVEL_TRANSITIONS $ON
044f: уст $CAR покрепче $ON
0450: $CAR SET_JAMES_CAR_ON_PATH_TO_PLAYER
045F: высадить всех пассажиров $CAR
0461: GET_CLOSEST_CAR_NODE_WITH_HEADING_TOWARDS_POINT $FLT $FLT $FLT $FLT $FLT $VAR $VAR $VAR $VAR
0462: GET_CLOSEST_CAR_NODE_WITH_HEADING_AWAY_POINT $FLT $FLT $FLT $FLT $FLT $VAR $VAR $VAR $VAR
0466: SET_CAR_CHANGE_LANE $CAR flag $INT
0468: $CAR сброс чем повр.посл.оруж
046C: зап $ACTOR водителя = $CAR
0477: уст $CAR action $TempActions time $INT

0478: SET_CAR_HANDBRAKE_TURN_RIGHT $CAR $INT /n
0479: SET_CAR_HANDBRAKE_STOP $CAR $INT /n
0242: заминировать машину $CAR тип $CarBombStages

0135: $VAR_CarLocks = $CAR замок дверей тачки

03A2: SET_CAR_STATUS $CAR $EntityStatuses

00AF: SET_CAR_MISSION $CAR $CarMissions

00AE: SET_CAR_DRIVING_STYLE $CAR $DrivingModes

0229: уст.цвет $CAR $CarColours $CarColours

02AC: иммунитет тачке $CAR от пуль=1 огня=1 взрывов=1 ударов=1 хол.оруж.=1
02AA: Иммунитет тачке $CAR от всех кроме игрока 1
02d2: пьяное управление $CAR $INT
02d3: лодке $CAR плыть $X $Y $Z
02db: лодке $CAR макс.скорость $FLT
0323: лодке $CAR якорь 0
03ab: уст $CAR $INT сильный,крепкий,устойчивый
0294: тачку $CAR рем.без покрас $ON
0295: если это такcи $CAR
0412: SWITCH_VEHICLE_WEAPONS $CAR 0 +1F8h 2 70
0432: GET_CHAR_IN_CAR_PASSENGER_SEAT $CAR $INT $VAR
047d: сколько у тачки #ID сидячих мест $VAR


Отблагодарить
Мои видосы
 
DimZetДата: 12.12.2016, 12:36
Offline
Сообщений: 281
Награды: 3
ПОГОДНЫЕ

01B5: один вид погоды 1
01B6: установить погоду $WeatherConditions

01B7: разная погода 1
0251: запомнить погоду
0252: вернуть погоду
0421: вечный дождь 1-0 // вкл-выкл
00bf: запис $VAR час $VAR мин
00c0: задать час $INT мин $INT
00c1: $VAR = minutes_to_current_time $INT $INT
01bd: миллисекунды $VAR
015d: скорость игры 1.0
0253: запомнить время
0254: вернуть время

ЭФФЕКТЫ

020C: создать взрыв $ExplosionModes $X $Y $Z

016F: создать тень $ShadowTypes вращение 0.0 размер 1.0 alpha 0 цвет $R $G $B at $X $Y $Z

024F: размер $FLT создать корону $CoronaTypes ослеп $FlareTypes цвет $R $G $B $X $Y $Z


0250: создать освещение $X $Y $Z цвет R G B
02A2: создать частицу $ParticleEffects 0.0 $X $Y $Z
039D: установить частицу $ParticleEffects 0.1 0 0 0 200 at $X $Y $Z напрвление 0.0 0.0 0.0

0437: проигр.частицу $SingleParticles вращ 0.0 $X $Y $Z напрвление 0.0 0.0 0.0 опкод исп. particle.cfg

0356: explosion_type $ExplosionModes in_cube $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
0357: если explosion_type $ExplosionModes in_zone 'ZON'
02cf: $VAR = создать огонь $X $Y $Z
02d0: если огонь $VAR потушен
02D1: удалить огонь $VAR
02ee: IS_PROJECTILE_IN_AREA $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
02ef: DESTROY_PROJECTILES_IN_AREA $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max
031a: удалить весь огонь
03ad: мусор вкл\выкл
03ae: удалить эффекты из куба $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max

ИКОНКИ И МАРКЕРЫ

0161: $MARKER для $CAR $BlipColours $BlipDisplays
0162: мал. $MARKER для $ACTOR $BlipColours $BlipDisplays
0163: ADD_BLIP_FOR_OBJECT_OLD $MARKER $OBJECT $INT $INT $INT $INT
0164: удалить маркер $MARKER
0165: цвет иконки $MARKER $BlipColours
0166: яркость точки $MARKER 1
0167: $MARKER создать мал.маркер $X $Y $Z $BlipColours $BlipDisplays
0168: show_on_radar $MARKER 2
0186: $MARKER = указать машину $CAR на радаре и стрелкой
0187: $MARKER = указать педа $ACTOR на радаре и стрелкой
0188: $MARKER = указать объект $OBJECT на радаре и стрелкой
0189: $MARKER = создать синию точку на радаре с маркером $X $Y $Z не видна в миссии
018A: $MARKER = создать розовую точку на радаре $X $Y $Z
018b: показывать маркер на радаре $MARKER 2
02a4: $MARKER = указать машину $CAR иконкой $RadarSprites на радаре и стрелкой
02a5: $MARKER = указать педа $ACTOR иконкой $RadarSprites на радаре и стрелкой
02a6: $MARKER = указать объект $OBJECT иконкой $RadarSprites на радаре и стрелкой
02A7: $MARKER = Создать на радаре иконку с маркером $RadarSprites at $X $Y $Z //Не виден в миссии.
02A8: $MARKER = иконка на радаре $RadarSprites at $X $Y $Z
03A1: $X $Y $Z размер 1.0 проиграть маркер
03BC: $MARKER = создать маркер $X $Y $Z размер 2.5
03db: ADD_BLIP_FOR_PICKUP_OLD? $PICKUP $BlipColours $BlipDisplays $MARKER
03DC: $MARKER = указать пикап $PICKUP стрелкой
03DD: указать пикап $PICKUP стрелкой и иконкой на радаре $RadarSprites $MARKER



00c2: IS_POINT_ON_SCREEN $FLT $FLT $FLT $FLT
03bd: destroy_sphere $VAR

ПИКАПЫ

0213: создать пикап $PICKUP #ID тип $PickupTypes $X $Y $Z

0214: если $PICKUP подобран
0215: удалить $PICKUP
02e1: $PICKUP = пачка денег $INT at $X $Y $Z
02ec: спрят пакет $X $Y $Z
02ed: всего спрят пакет $INT
02F0: DROP_MINE $X $Y $Z желтая бочка Взрывается при приближении авто
02F1: Ржавая синяя бочка $X $Y $Z Взрывается через 10 сек
032b: $PICKUP пикап оружия #ID $PickupTypes паторны $INT $X $Y $Z
03e1: $VAR пакетов найдено

СКРИПТЫ И МИССИИ

0001: ждать $МИЛИСЕКУНД
0002: перейти в блок @MAIN_14396
004D: если условие не верно, то перейти в блок @NONAME_4
004E: закончить поток
004F: Создать поток @NONAME_4
004c: если верно, то перейти в блок @NONAME_4
0050: gosub @NONAME_4
0051: return
00d6: if or\and
00d7: Создать поток2 @NONAME_4
00d8: mission_cleanup
02c3: раскид.журн $VAR
02C4: сохр.рекорд журн
02c5: $VAR = журн.собр
02c6: удал.золото
02c7: золото кол-во $INT at $X $Y $Z радиус $FLT
02c8: $INT кол-во золота в машине
02c9: remove_platinum_from_car
02d9: удал.журн
02da: ADD_POWER_PILL $VAR_X $VAR_Y $VAR_Z
030c: доб.мис.бонус += $INT
030d: всего мис.бонус $INT
030e: save_jump_distance $VAR
030f: save_jump_height $VAR
0310: save_jump_flips $VAR
0311: save_jump_rotation $VAR
0312: save_jump_type $VAR
0313: increment_unique_jumps_found
0314: set_total_unique_jumps_to $VAR
0315: increment_taxi_dropoffs
0316: save_taxi_earnings_from $VAR
0317: increment_mission_attempts
0318: set_latest_mission_passed $VAR
03a4: name_thread 'NAM'
0358: create_drop_off_cessna
0359: drop_off_cessna_shot_down
035a: get_drop_off_cessna_coords $X $Y $Z
035b: $VAR = create_drop_off_package $X $Y $Z
0255: set_critical_mission_restart_at $X $Y $Z угол $FLT
033a: create_incoming_cessna
033b: incoming_cessna_landed
033c: incoming_cessna_destroyed
034a: portland_complete
034b: staunton_complete
034c: shoreside_complete
03b2: вызывать вертолет Каталины
03b3: catalina_take_off
03b4: перестать вызывать вертолет Каталины
03b5: если вертолет Каталины взорван
03b7: process_cut_scene_only $ON
03b9: create_catalinas_chopper $CAR
03be: CATALINA_HELI_FLY_AWAY не раб call_54AB40
03f8: get_body_cast_health $VAR
03fd: save_offroad_time $VAR
03fe: save_offroadII_time $VAR
03ff: save_offroadIII_time $VAR
0400: save_mayhem_time $VAR
0401: increment_people_saved_in_ambulance
0402: increment_criminals_stopped
0403: save_highest_ambulance_level $VAR
0404: increment_fires_extinguished
0406: save_dodo_flight_time $VAR
0407: time_taken_defuse_mission = $VAR
016c: restart_if_wasted at $X $Y $Z угол $FLT
016d: restart_if_busted at $X $Y $Z угол $FLT
016e: override_restart at $X $Y $Z угол $FLT
0180: превр.переменную $VAR в пар.миссии
0181: on_mission_for $Contacts flag = $VAR
0182: DECLARE_BASE_BRIEF_ID_FOR_CONTACT $Contacts $INT

01f6: cancel_override_restart
01f9: init_rampage name 'GXT' weap $WeaponTypes $TIME need_kill $INT ped #ID ped #ID ped #ID ped #ID swich $INT
01fa: $KillFrenzyStages зап.режим ярости

0297: clear_rampage_kills
0298: $VAR = rampage_kills $INT
0367: ярость с реж.в голову 'GXT' $WeaponTypes $TIME $INT ped #ID ped #ID ped #ID ped #ID swich $INT
0408: всего яростей $INT
0409: blow_up_rc_buggy
0231: вызвать пол.верт $ON
042c: всего миссий $INT
03a6: зап.коор.додо в мис $X $Y $Z
02cd: call @NONAME_4 @NONAME_4
0416: LOAD_AND_LAUNCH_MISSION $INT
0417: нач.миссию $INT
0459: закончить поток @NONAME_4
045C: FAIL_CURRENT_MISSION
042E: REGISTER_FASTEST_TIME $INT $INT
042f: REGISTER_HIGHEST_SCORE $INT $INT
00c5: RETURN_TRUE
00c6: RETURN_FALSE
0111: set_wasted_busted_check_to $INT
0112: wasted_or_busted

ОБЪЕКТЫ

0107: $OBJECT = создать объект #ID в $X $Y $Z //для $Z = -100.0
0108: удалить $OBJECT
0176: $ANGLE = object $OBJECT запомнить угол
0177: задать $OBJECT угол вращения 0.0
0178: если игрок $PLAYER касается $OBJECT
0179: если пед $ACTOR касается $OBJECT
01BB: запомнить координаты $OBJECT в $X $Y $Z
01BC: Телепортировать $OBJECT в $X $Y $Z
01C4: отпустить объект $OBJECT исчезнет за прорисовкой или через время
01C7: удалить из списка удаляемых объектов после миссии $OBJECT //?
023a: если игрок $PLAYER косается объекта пешком $OBJECT
023b: если пед $ACTOR косается объекта пешком $OBJECT
0240: set_object $OBJECT flash 1 // ?? CObj+0x52 flag 32
029B: $OBJECT = создать объект #PLAYERSDOOR в $X $Y $Z
02CC: если объект $OBJECT в зоне экрана
0339: если объект в кубе $X_min $Y_min $Z_min $X_max $Y_max $Z_max 0 1 1 1 1 // если объект в зоне
034D: вращать объект $OBJECT в угол 180.0 10.0 0 //если объект с таким углом, если нет, то вращать
034E: двигать объект $OBJECT в $X $Y $Z со скоростью 0.0625 0.0625 0.0625 0//условие+задание - двигать объект
035C: прикрепить $OBJECT к машине $CAR offset 0.25 -1.6874 -0.0624
035D: сделать объект $OBJECT возможным для прицеливания при клас. управ.
0363: найти и установить видимость $X $Y $Z в радиусе 50.0 объекту или зданию #INDHELIX_BARRIER 0
0366: если $OBJECT поврежден
0381: пнуть обЪект $OBJECT 0.0 0.0 1.0
0382: установить $OBJECT осязаемость 0
038C: пнуть+ обЪект $OBJECT 0.0 0.0 1.0
0392: объекту $OBJECT включить физику 1
03CA: если существует объект $OBJECT
0418: сделать объект $OBJECT флаг прозрачности текстур 1
0453: $OBJECT установить наклон 0.0 0.0 0.0
0458: если игрок $PLAYER прицеливается на объект $OBJECT
045D: найти объект $X $Y $Z в радиусе 5.0 с моделью #COFFEE записать в $OBJECT
045E: прикрепить $OBJECT2 к объекту $OBJECT offset 3@ 4@ 5@
0471: если $ACTOR у объекта $OBJECT в квадрате $X $Y маркер 1
0472: если $ACTOR у объекта пешком $OBJECT в квадрате $X $Y маркер 1
0473: если $ACTOR у объекта в машине $OBJECT в квадрате $X $Y $FLT маркер 1
0474: actor $INT near_object_in_cube $INT radius $INT $INT $INT маркер 1 LOCATE_CHAR_ANY_MEANS_OBJECT_3D
0475: actor $INT near_object_in_cube $INT radius $INT $INT $INT маркер 1 on_foot LOCATE_CHAR_ON_FOOT_OBJECT_3D
0476: actor $INT near_object_in_cube $INT radius $INT $INT $INT маркер 1 in_car LOCATE_CHAR_IN_CAR_OBJECT_3D
03b6: заменить модель $X $Y $Z в радиусе 50.0 из #ID в #ID

ИЗОБРАЖЕНИЕ И КАМЕРА

0003: трясти камеру $MS
0136: трясти камеру $MS в $X $Y $Z
0157: навести камеру на игрока $PLAYER режим $CameraModes тип смены $ChangeCameraModes
0158: навести камеру на машину $CAR режим $CameraModes тип смены $ChangeCameraModes
0159: навести камеру на педа $PED режим $CameraModes тип смены $ChangeCameraModes
0160: навести камеру на координаты $X $Y $Z тип смены $ChangeCameraModes


015a: плавный сброс камеры
02eb: резкий сброс камеры
015f: установить камеру $X $Y $Z под углом 0.0 0.0 0.0
032A: зум камеры машины $CameraZoomMultipliers

0373: нельзя поворачивать камеру по горизонтали
03cb: LOAD_SCENE $X $Y $Z
041d: set_camera_near_clip 0.1
0452: enable_player_control_camera
0454: useless_store_debug_camera_position_to $X $Y $Z
0455: GET_DEBUG_CAMERA_FRONT_VECTOR $X $Y $Z
0460: set_camera_pointing_time $1 $2
0463: GET_DEBUG_CAMERA_POINT_AT float $X $Y $Z
0374: Наложить на экран цвет $MotionBlurModes

02A3: кино экранный режим 0(вкл-1, выкл-0)
0169: цвет затухания экрана 0 0 0 Если ноль будет картинка
016a: затухание экрана $FadeStages $TIME
016b: если экран затухает

044D: загр. картин затух экр 'TXD'
0434: титры
0435: выкл.титры
0436: если титры закончились
03af: set_streaming $ON

ТЕКСТ и ХУД

00BA: текст 'GXT' 15000 мс $тип_текста

00BB: text_lowpriority 'GXT' 5000 ms 1
00bc: text_highpriority 'GXT' $INT ms $INT
00BD: text_mediumpriority 'GXT' 1500 ms 1
00BE: отчистить текст
014D: пейджер 'GXT' цвет $R $G $B
014E: $INT включить таймер
0396: pause_timer $INT
014f: stop_timer $INT
0150: включить счетчик $INT $CounterDisplays
0151: выключить счетчик $INT
01E3: text_1number_styled 'GXT' $INT 6000 ms 6
01E4: text_1number_lowpriority 'GXT' $INT 2000 ms 1
01E5: text_1number_highpriority 'GXT' $INT 5000 ms 1
01f8: pager_message 'GXT' with_number $INT color_text $INT $INT $INT
0217: текст 'GXT' 5000 $тип_текста
0218: text_1number_styled 'GXT' $INT 6000 ms 6
029a: SWITCH_TAXI_TIMER $INT
02A1: message_wait 3500 1
02fc: text_2numbers 'GXT' $INT $INT $INT ms $INT
02fd: text_2numbers_lowpriority 'GXT' $INT $INT $INT ms $INT
02fe: text_2numbers_highpriority 'GXT' $INT $INT $INT ms $INT
02FF: text_3numbers 'GXT' $INT $INT $INT time $INT ms $INT
0300: text_3numbers_highpriority 'GXT' $INT $INT $INT time $INT ms $INT
0302: text_4numbers 'GXT' $INT $INT $INT $INT $INT ms $INT
0303: text_4numbers_highpriority 'GXT' $INT $INT $INT $INT $INT ms $INT
0305: text_5numbers 'GXT' $INT $INT $INT $INT $INT $INT ms $INT
0306: text_5numbers_highpriority 'GXT' $INT $INT $INT $INT $INT $INT ms $INT
0308: text_6numbers 'GXT' $INT $INT $INT $INT $INT $INT $INT ms $INT
0309: text_6numbers_highpriority 'GXT' $INT $INT $INT $INT $INT $INT $INT ms $INT
033e: text_draw $X $Y 'GXT'
033f: set_text_draw_letter_width_height $INT $INT
0340: set_text_draw_color $INT $INT $INT $INT
0341: set_text_draw_align_justify $INT
0342: set_text_draw_centered $INT
0343: set_text_linewidth $INT
0344: set_text_draw_center_size $INT
0345: set_text_draw_in_box $INT
0346: set_text_draw_background_color $INT $INT $INT $INT
0347: SET_TEXT_BACKGROUND_ONLY_TEXT
0348: set_text_draw_proportional $INT
0349: text_draw_style = $FontStyles
036d: text_2numbers_styled 'GXT' $INT $INT $INT ms $INT
036e: text_3numbers_styled 'GXT' $INT $INT $INT $INT ms $INT
036f: text_4numbers_styled 'GXT' $INT $INT $INT $INT $INT ms $INT
0370: text_5numbers_styled 'GXT' $INT $INT $INT $INT $INT $INT ms $INT
0371: text_6numbers_styled 'GXT' $INT $INT $INT $INT $INT $INT $INT ms $INT
0375: text_1string 'GXT' 'GXT' $INT ms $INT
0384: text_1string 'GXT' 'GXT' $INT ms $INT
03C3: таймер $INT 1 текст 'GXT'
03c4: счетчик $INT $CounterDisplays 'GXT'

03d5: remove_text 'GXT'
03d6: remove_big_text 'GXT'
03E0: draw_text_behind_textures $INT
03E4: set_text_draw_align_right $INT
03E5: текст в коробке 'GXT'
03E6: убрать текст в коробке
03eb: clear_small_messages_only

03E7: мигать худ 4

03f0: enable_text_draw $INT
045A: text_draw_1number $INT $INT 'GXT' $INT
045B: text_draw_2numbers $INT $INT 'GXT' $INT $INT

ТЕЛЕФОН

024b: text_phone_repeatedly $INT 'GXT'
024c: text_phone $INT 'GXT'
024d: phone_text_been_displayed $INT
024e: disable_phone $INT
0378: text_phone_1string_repeatedly $INT 'GXT' 'GXT'
0379: text_phone_1string $INT 'GXT' 'GXT'
037a: text_phone_2strings_repeatedly $INT 'GXT' 'GXT' 'GXT'
037b: text_phone_2strings $INT 'GXT' 'GXT' 'GXT'
037c: text_phone_3strings_repeatedly $INT 'GXT' 'GXT' 'GXT' 'GXT'
037d: text_phone_3strings $INT 'GXT' 'GXT' 'GXT' 'GXT'
0386: text_phone_4strings_repeatedly $INT 'GXT' 'GXT' 'GXT' 'GXT' 'GXT'
0387: text_phone_4strings $INT 'GXT' 'GXT' 'GXT' 'GXT' 'GXT'
0388: text_phone_5strings_repeatedly $INT 'GXT' 'GXT' 'GXT' 'GXT' 'GXT' 'GXT'
0389: text_phone_5strings $INT 'GXT' 'GXT' 'GXT' 'GXT' 'GXT' 'GXT'
03c2: если игрок у телефона $VAR то поднять
0405: enable_phone $VAR
024a: $VAR = create_phone_at $X $Y
0447: если игрок поднимает трубку $VAR

СПРАЙТЫ

038D: draw_texture $INT position $FLT $FLT разм $FLT $FLT $R $G $B $A
038e: цвет.спрайт $FLT $FLT разм $FLT $FLT $R $G $B $A
038F: загр.текстуру 'TEX' $INT
0390: загр 'TXD'
0391: выгрузить текстуры
03E3: прозр текстур ровна потемнению $INT


Отблагодарить
Мои видосы
 
DimZetДата: 12.12.2016, 12:38
Offline
Сообщений: 281
Награды: 3
Помощь по опкодам:
АУДИО

018D: $INT = $Sounds at $X $Y $Z Размещение звука sfx на карте

018E: Убрать с карты звук $INT
018C: Проиграть SFX звук 78 at $X $Y $Z

Проиграть музыку
0394: play_music 1

040d: остановить музыку
0444: SET_SCRIPT_FIRE_AUDIO $X $Y /n
0451: load_end_of_game_audio
043C: вкл звук после потемнения экрана $ON
03CF: загрузить аудио 'FILE'
03D0: если аудио загружено
03D1: проиграть аудио
03D2: если аудио проигралось
03D7: установить позицию аудио $X $Y $Z /n
03aa: рация замечен в $X $Y $Z

Видеосцены

043d: режим интро $ON
043f: играть аудио заставки
0440: стоп аудио заставки
0244: уст.поз.сцены $X $Y $Z
02e4: загр.сцену 'CUT'
02e5: $INT создать объект сцены 'DFF'
02e6: задать объекту $INT аним 'ANM'
02e7: начать сцену
02e8: $INT таймер сцены
02e9: если сцена закончилась
02ea: завершить сцену
02f4: задать $VAR голову 'DFF' актеру $ACTOR
02f5: задать голове $INT аним 'ANIM'
0354: начать сцену chase $INT
0355: завершить chase
043a: начать потопление баржи
043b: обновить $INT потопление баржи

ЗОНЫ И ПУТИ

0152: SET_ZONE_CAR_INFO 'ZONE' 0(день-ночь) $INT mafia 0 triad 0 DIABLO 0 YAKUZA 0 YARDIE 0 COLOMBIAN 0 HOOD 0 gang $INT poor $INT rich $INT exe $INT $INT $INT $INT
0155: плотность трафика машин 'ZONE' 0(день-ночь) $FLT
0156: плотность трафика людей 'ZONE' 0(день-ночь) $FLT
015C: SET_ZONE_PED_INFO 'ZONE' day/night $INT mafia 0 triad 0 DIABLO 0 YAKUZA 0 YARDIE 0 COLOMBIAN 0 HOOD 0 gang $INT
01e7: SWITCH_ROADS_ON $INT $INT $INT $INT $INT $INT
01e8: SWITCH_ROADS_OFF $INT $INT $INT $INT $INT $INT
022a: SWITCH_PED_ROADS_ON $INT $INT $INT $INT $INT $INT
022b: SWITCH_PED_ROADS_OFF $INT $INT $INT $INT $INT $INT
0324: set_zone_pedgroup_info 'ZONE' day/night $PedGroups
0395: CLEAR_AREA $INT at $INT $INT range $INT $INT
0398: SWITCH_PED_ROADS_ON_ANGLED $min_X $min_Y $min_Z $max_X $max_Y $max_Z angle $INT
0399: SWITCH_PED_ROADS_OFF_ANGLED $min_X $min_Y $min_Z $max_X $max_Y $max_Z angle $INT
039a: SWITCH_ROADS_ON_ANGLED $min_X $min_Y $min_Z $max_X $max_Y $max_Z angle $INT
039b: SWITCH_ROADS_OFF_ANGLED $min_X $min_Y $min_Z $max_X $max_Y $max_Z angle $INT
0426: create_save_cars_between_levels_cube $INT $INT $INT $INT $INT $INT
0427: create_save_peds_between_levels_cube $INT $INT $INT $INT $INT $INT
02c0: записать координаты $VAR $VAR $VAR из ближ точки пед путей $X $Y $Z
02c1: записать координаты $VAR $VAR $VAR из ближ.точки маш.путей $X $Y $Z
03d3: зап. из ближ.точки маш.путей $X $Y $Z коорд $VAR_X $VAR_Y $VAR_Z угол $VAR_A
03de: плотность трафика людей 1.0
042b: отчистить куб от людей $min_X $min_Y $min_Z $max_X $max_Y $max_Z
02ce: $VAR_Z = высота на плоскости $X $Y $Z
03c6: если $GroundLevels
03f7: загрузить город $GroundLevels

044c: change_to_island $INT

ГАРАЖИ И КРАНЫ

01ee: activate_crane $INT $INT $INT $INT $INT $INT $INT $INT $INT $INT
01ef: deactivate_crane $INT $INT
0219: создать $GARAGE гараж тип $GarageTypes в кубе $min_X $min_Y $min_Z $max_X $max_Y $max_Z

021a: $VAR = create_garage_with_car_model #ID from $INT $INT $INT $INT $INT $INT
021b: set_garage $INT to_accept_car $INT
021c: если машина в гараже $INT
021d: бесплатное минирование $ON
0299: activate_garage $INT
02b9: deactivate_garage $INT
02BA: GET_NUMBER_OF_CARS_COLLECTED_BY_GARAGE $INT $INT //???
02Bb: HAS_CAR_BEEN_TAKEN_TO_GARAG $INT $INT //???
02fa: $INT сменить тип $GarageTypes
02fb: create_crusher_crane $INT $INT $INT $INT $INT $INT $INT $INT $INT $INT
0329: garage $INT respray_done
0335: бесплатная покраска $ON
0360: открыть гараж $INT
0361: закрыть гараж $INT
0368: create_ev_crane $INT $INT $INT $INT $INT $INT $INT $INT $INT $INT
03a0: car $INT picked_up_by_crane $INT $INT
03a5: set_garage $INT type_to $INT $INT
03b0: если $INT открыт
03b1: если $INT закрыт
03bb: гараж $INT дверь откр.повр.
03d4: garage $INT contains_neededcar $INT
03da: гараж $INT камера след.за игр.
0422: garage_contain_car $INT $CAR
03ec: ev_crane_collected_all_cars

ДРУГОЕ


041e: радио $RadioStations -1

00E1: если $Joypads нажата кноп $JoypadButtons

040b: если франц.(1С-бука)
040c: если нем.(Фаргус)
00e2: контроллер $INT клав. $JoypadButtons стат $VAR
03d8: вызвать меню сохр.
03d9: если вышел из сохр.
0351: если вкл.кровь
015b: вибр.дожойстика? $INT time $INT сила $INT
02bc: SET_SWAT_REQUIRED $INT
0293: записать $INT тип управлен
038b: загр.все подг.модели
041f: выбрать больницу $INT
0420: выбрать пол.уч. $INT
02f3: загруз спец.модель $VAR 'DFF'
0247: загруз модель #ID
0248: model #ID available
0249: выгрузить #ID
00c3: enter_debugmode
00c4: exit_debugmode
03A7: save_int_to_debug_file $INT /n
03a8: save_float_to_debug_file $INT /n
03a9: save_newline_to_debug_file /n
0445: если включены читы полета или управления
0481: SET_ENTER_CAR_RANGE_MULTIPLIER $FLT /n
037E: если пуля снайперки попала в куб $min_X $min_Y $min_Z $max_X $max_Y $max_Z
03C7: set_sensitivity_to_crime_to $INT
03ea: generate_cars_around_camera $INT
040e: 0-1 FadeInAfterNextArrest
040f: 0-1 FadeInAfterNextDeath
0410: override_gang_model $INT $INT
041b: REGISTER_KILL_FRENZY_PASSED
0052: LINE $FLT $FLT $FLT $FLT $FLT $FLT
047b: если пуля снайперки попала в поле 0 $min_X $min_Y $max_X $max_Y
047c: если пуля снайперки попала в куб 0 $X $Y $Z $radius_X $radius_Y $radius_Z


Отблагодарить
Мои видосы
 
DimZetДата: 22.12.2016, 15:33
Offline
Сообщений: 281
Награды: 3
Объявляю тему открытой! Здесь обсуждаем опкоды. Я постарался выложить и расшифровать все опкоды gta3. Не все опкоды проверены в игре.
Не выложил математические опкоды и опкоды которые не существуют в гта3.
Обновленный SCM.ini и д.р вы можете найти в D_Script_book.
Опкоды на англ. не проверены либо вовсе неизвестно что делают.
На конце опкодов добавил метки:
/n - протестирован, но не дал резултатов
/g - опкод что то должен делать, но игра виснет
CLEO опкоды будут описаны в теме SannyBuilder
Опкоды начинаются с 0x0 и в гта3 до 0x481.
Если вам не безразлично, то участвуйте в расшифровке и тестировании опкодов. Удачи в скриптинге!

пустышки
NOP 58AEF4 (0464): $ACTOR on_car $CAR 0.0 0.0 0.0 pos 0 ang 0 weap 0 /VC
NOP 58AF03 (0465): remove $ACTOR from_turret_mode /VC
09d: уст $ACTOR wander_range $ON /VC, gta3 43D372
0B2-0B9 NULL
NOP (0115-0116,011B,011D-0120,0124-0125,0127-0128) 43EA90
NOP (0131-0134,0138-013A,013D-0148,014A,0153,017C-017F) 440CA0
NOP (01b3,01BA,01D6-01D8,01DB-01DD,01E6,01F1-01F2)442940
NOP (0212,021E,0232-0235,) 444B00
NOP (029E) 445890
NOP (02BD-02BE,0301,0304,0307,030A)448206
NOP (032F,036B-036C,0380)44CB00
NOP (0385)44FA27
NOP (03F6,03FA,0430)58A030

Не существует
03d-041 = NOP (61-65)
047-04b = NOP (71-75)
0C7-0D5 = NOP
012B-012F = NOP
0257-0290 = NOP
03E8 = NOP


Отблагодарить
Мои видосы
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024 Конструктор сайтов - uCoz