ID, модель(dff), текстура(txd), кол-во объектов, прорисовка первого объекта, флаги* Флаги: 1-[Normal cull](III). Имеет отражение от света при дожде(VC) 2-[Do not fade] 4-[Draw last]имеет альфа-канал в текстуре 8-[Additive]имеет альфа-канал в модели 16-[Is Subway]объект виден только в cull зоне с флагом 128 32-[Ignore Lighting]не имеет свет от погоды 64-[No Zbuffer write]?? с флагом 4 или 8 объект становится странно прозрачным. 128-??VC 256-ЛОД не исчезает при приближении(VC) 512-Объект исчезает при расстреливании(VC) 1024-Объект исчезает при расстреливании(VC)
Объекты появляющиеся от времени суток. ID, модель(dff), текстура(txd), кол-во объектов, прорисовка первого объекта, флаги*, часы появления, часы исчезновения
Код
ID, позиция X, Y, Z, цвет R, G, B, A, тип эффекта и параметры:
Код
0, "текстура A", "текстура B", дальность видимости, яроксть A, размер A, размер B, яроксть B, время и частота, отражение, ослепление, дымки
текстура A = Текстура света. Берется из particle.txd текстура B = Текстура света на земле. Берется из particle.txd Дальность видимости = Ставить выше самого объекта бесмысленно. Время и частота = 0-Всегда, 1-ночью, 2-мерцает всегда, 3-мерцает ночью, 4-мигает 1сек, 5-мигает ночью 1сек, 6-мигает 2сек, 7-мигает ночью 2сек, 8-мигает 3сек, 9-мигает ночью 3сек, 10-случайно мерцает, 11-случайно мерцает ночью, 12-светофор. Отражение = 0-1. Отражение при дожде на дорогах. Ослепление = 0-выкл, 1-цветное, 2-белое Дымки = 0-4, pointlight. 0-выкл, 1-ночью, 2-всегда при тумане, 3-ночью при тумане, 4-всегда
Тип = 0-банкомат, 1-присесть, 2-автобусная остановка, 3-просмотр, 4-Укрытие от дождя
Код
Солнечный блик 4
Пути. Только в гта3
Код
car/ped, ID, модель,(из obj)
12 строк
Код
тип, соединение со строкой, 0, X, Y, Z, 160, рядов A, рядов B
все это одна точка.
тип = 0 нет строки, 1 середина, 2 соединение(концовка) соединение со строкой = с какой строкой соединять точку(0-11). -1 не соединять. 0 = ??? у всех стоит XYZ = координаты от центра объекта умноженные на 16 160 = ??? у всех стоит рядов A = кол-во рядов слева(или справа) рядов B = кол-во рядов слева(или справа)
Код
ID, название модели dff, col и цвета(carcols.dat), название текстуры txd, название из handling, название из gxt, приоритет появляемости, ?управление?, флаги экстры в формате HEX*, ID колеса или ЛОДа самолетов(из obj), размер колеса.
* - это настройки появления доп. объекта в машине. Например всегда появляется, появляется несколько и т.д. 1-всегда есть случайная 2-всегда при дожде 4-только №2 эекстра или пусто 8-случайно кроме №1 F F 1-появление нескольких екстр с №2, 2-появление нескольких экстр с №3, 4-появление нескольких экстр с №4
Пешеходы
Код
ID, dff, txd, ped.dat stat, anim, flags
*flags - в каких авто будут появляться. Но появляется если этот тип педа ходит по району. Формат hex. 1-poorfamily - столетник, жеребец, и другие старые авто 2-richfamiliy - страж, блиста и т.д. 4-executive - спортивные авто 8-worker - фургоны, рысь и т.д. 16(10)-special - мороженщик, патриот и т.д. 32(20)-big - грузовики или большие авто 64(40)-taxi - такси, кабби.
Слоты для объектов катсцен. В основном это головы
Код
ID, slot, generic
IPL
Код
ID(из IDE-obj), название(из IDE-obj), X, Y, Z, 1, 1, 1, A, B, C, D
XYZ = координаты расположения объекта от центра карты. 111 = ??? почти у всех стоит. Если поставить 0 ни чего не изменится. ABCD = параметры вращения.