CULLZONE - Форум
Суббота, 03.12.2016, 22:43
Приветствую Вас Гость
Последние ответы · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » GTA » Моддинг GTA III - Vice city » CULLZONE (CULLZONE.dat cull.ipl occlu.ipl)
CULLZONE
DimZet13Дата: 23.09.2014, 16:40
.
Сообщений: 258
Награды: 2
GTA3
CULLZONE.dat
Зоны рендеринга объектов. Как они работают не совсем понятно. Эти же строки грузятся через cull.ipl, но ни как не работают.
dword = кол-во строк(483). Каждая строка занимает 34h байт.
Код
[float_centerX][float_centerY][float_centerZ] [float_minX][float_maxX] [float_minY][float_maxY] [float_minZ][float_maxZ] [dword_unk][word_unk][word_flags][word_flags2][word_unk]
(адрес 4)6800h = байт считывается из файла. Из них 5E4h(29строк) свободно.

dword = кол-во строк(286). Каждая строка занимает 1Ch байт.
Код
[float_minX][float_maxX] [float_minY][float_maxY] [float_minZ][float_maxZ] [word_flags][word_flags2]
(адрес 6808)1F80h = байт считывается из файла. Из них 38h(2 строк) свободно.

Далее идут неизвестные блоки
(адрес 8788)1ADB0h = байт считывается из файла. Из низ 1044h свободно.
Код
[word_unk]

(адрес 23538)2AF8h = байт считывается из файла.
Код
[qword_unk][qword_unk][qword_unk][qword_unk][qword_unk][qword_unk][qword_unk][qword_unk]
(адрес 26030)97Ch = байт считывается из файла.
Код
[qword_unk][qword_unk][qword_unk][qword_unk][qword_unk][qword_unk][qword_unk][qword_unk]

flags(автор расшифровки флагов M@JE$TIC):
1 = В авто камера близко приближается(если до этого не была в режиме "вид сверху" "кинокамера" "вид из салона"). Отключается возможность смены камеры.
= Пешком отключается возможность смены камеры.
2 = Пешком отключается возможность смены камеры. Камера фиксируется вне зоны и следит за игроком.
4 = С авто с большими габаритами включается камера "вид из салона" и отключается возможность смены камеры.
= Пешком отключается возможность смены камеры. . Выключается вид сверху.
8 = Интерьер: Нет дождя, мусора. Копы не преследуют игрока. Выключается вид сверху. Отключается возможность смены камеры. Отключается прожектор вертолета.
16 = Пешие копы не преследуют игрока и не стреляют.
32 и 64 неизвестно.
128 = Будут видны подземные тоннели. А то есть объекты с флагами 16 в ide.
Для компиляции и де-компиляции файла используйте CullZone_DeComp от M@JE$TIC. А так же для подсчета флагов.
Vice city
CULLZONE.dat
Этот файл есть, но игрой даже не грузится. Однако в нем первый блок пуст, а во втором есть немного зон.
Вместо этого файла грузится и используется файл cull.ipl, но по свойствам работает как второй блок из CULLZONE.dat в GTA3.
Первые три параметра игрой игнорируются, а остальные ак второй блок из CULLZONE.dat в GTA3.
cull.ipl
Код
[float_centerX][float_centerY][float_centerZ]  [float_minX][float_minY][float_minZ]  [float_maxX][float_maxY][float_maxZ] [word_flags][word_flags2]

occlu.ipl
Возможно по свойствам работает как первый блок из CULLZONE.dat в GTA3.
Здесь расположены зоны зданий. Посмотреть их можно в MooMapper 0.94
Код
[float_posX][float_posY][float_posZ] [float_sizeX][float_sizeY][float_sizeZ][float_angle]


Прошу помочь: http://dimzet13.3dn.ru/forum/7-30-1
 
majesticДата: 25.10.2014, 00:33
.
Сообщений: 9
Награды: НЕ ИМЕЕТ
По сути куллинг, как то связан с отбросом рендера тех или иных объектов если они не видны в данный момент на экране (позади зданий и т.д.) если провести аналогию с понятием backface culling, методом отброса рендеринга обратно ориентированных к камере полигонов (который в трешке, кстати, отключен).

В трешке очистка первых двух секций кулзон убирает баги с мерцающими объектами после редактирования в МЕД (возможно, для каждой зоны указано кол-во отрендереных объектов, или их IDы... в последующих секциях есть вроде нечто похожее, в Вайсе движок подшаманили и необходимость в таких сложных методах куллинга отпала). Также полностью возможно удаление IPLов всех объектов кроме молотилки (привязка в ехе). Короче тут еще копать и копать...

P.S. Привет.  Давно не "виделись" smile


GTA III modder

Сообщение отредактировал majestic - Суббота, 25.10.2014, 00:36
 
DimZet13Дата: 25.10.2014, 13:53
.
Сообщений: 258
Награды: 2
Свойства первой секции понятны, но не понятно каким образом работает. При попадании в одну из этих зон какие то объекты исчезают, а какие-то появляются.
В любом случае нужная секция только вторая.
В Городе снега я удалил все секции кроме второй. И в ехе и в файле. Игра отлично робит.

P.S. С возвращением!


Прошу помочь: http://dimzet13.3dn.ru/forum/7-30-1
 
majesticДата: 25.10.2014, 16:01
.
Сообщений: 9
Награды: НЕ ИМЕЕТ
То, что игра "робит" в принципе неудивительно, просто без кулзон игра рендерит объекты согласно дальности в IDE, на современных компах этого и не заметишь, не то, что на консоли.

GTA III modder
 
ShaggyДата: 20.01.2015, 23:49
.
Сообщений: 17
Награды: НЕ ИМЕЕТ
Про Cullzone ничего сказать не могу(сколько не парился, ничего путного не вышло, и пришлось огромные локации, расположенные друг над другом, делить на интерьеры: возможно, cullzone не рабит по высоте),
зато про occlu.ipl могу точно сказать, что запись
Код
occl
-646.332, -1734.0, 6.3, 34.0, 27.0, 36.0, 6.0
end
, где  -646.332, -1734.0, 6.3,  - координаты расположения,  34.0, 27.0, 36.0- зона в виде прямоугольного параллелепипеда, 6.0 - угол её поворота
- это зона, позади которой не будут рендериться объекты.
Т.е. те объекты, стоящие позади зоны occl(зона occl находится между камерой и этими объектами), границы COL-а которых не заходят за границы зоны occl - не будут рендериться. Если торчит хотя бы краешек - объект рендерится польностью.
Зона occl ставится внутри крупных объектов для оптимизации игры, чтобы за этими крупными объектами не рендерились мелкие.
Occl(про cullzone хз) - это одна из причин, почему LOD-ы вообще имеют COL-ы(пустые колы лишь с указанными габаритами)


Сообщение отредактировал Shaggy - Вторник, 20.01.2015, 23:56
 
Форум » GTA » Моддинг GTA III - Vice city » CULLZONE (CULLZONE.dat cull.ipl occlu.ipl)
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright MyCorp © 2016 Конструктор сайтов - uCoz