DFF + TXD - Форум
Суббота, 03.12.2016, 22:44
Приветствую Вас Гость
Последние ответы · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » GTA » Моддинг GTA III - Vice city » DFF + TXD (Модель и текстура)
DFF + TXD
DimZet13Дата: 05.05.2014, 22:07
.
Сообщений: 258
Награды: 2







структура DFF








Небольшое пособие по текстурам


Прошу помочь: http://dimzet13.3dn.ru/forum/7-30-1
 
DK22PacДата: 08.05.2014, 03:11
.
Сообщений: 19
Награды: 3
Все форматы есть на вики.
По txd разобрано абсолютно всё
http://gtamodding.ru/wiki/Texture_Native_(Секция_RW)
http://www.gtamodding.com/wiki/Texture_Native_Struct
По dff только несколько неизвестних полей.
 
DimZet13Дата: 09.05.2014, 01:07
.
Сообщений: 258
Награды: 2
Честно говоря ни когда там ни чего ни мог понять. Хочу по другому описать и все самим проверить.
Тем более иногда бывает что то не дописано или не совсем точно. И в каждой игре по разному.

Пытаюсь сконвертировать dff и txd из Хвох.
Здания имеют тени. А все текстуры имеют все уровни мипмапов.
У txd вроде все параметры верны. Формат поменял на для гта3. Но игра не читает текстуру.
Тени здания используют Material Effects PLG параметр 04 - вторичное наложение. Прозрачность текстуры генерируется из светлых участков.
То есть как "замена темным". Есть ли вторичный UV текстуры для этого эффекта в ПК? Или же нет и из-за этого игра не читает эту геометрию из-за того что в ней есть вторичный UV?
И как вообще хотя бы импортировать геометрию в макс вместе с UV и прелайтом? Я уверен что кто то знает, и может знаю кто, но не хочу ни кого тревожить в ЛС.
Кто захочет сам здесь напишет.

Открыл в RW Analyse вайсовский Streetlamp1.dff. Обнаружил кости что навело меня на мысль что хотели сделать анимацию разрушения как в Манханте и СА.
Еще какой то sky mipmap, что это?
В гта3 там же где и Material Effects PLG есть еще Particles PLG который имеет 4 байта и отключен.


Прошу помочь: http://dimzet13.3dn.ru/forum/7-30-1
 
DK22PacДата: 09.05.2014, 17:08
.
Сообщений: 19
Награды: 3
Вот по текстуре:
Код
NativeTexturePC_Header

4байт platformId; Id платформы (PC D3D8 - 8, PC D3D9 - 9)
1байт filterMode; режим фильтрации
1байт 4бит uAddressing; u-адресация
          4бит vAddressing; v-адресация
2байт не используется
32байт name; имя, с завершающим нулем (имя текстуры не может быть длиннее 31 символа, последний символ строки должен быть нулем)
32байт maskName; используется только в дефолтном алгоритме чтения текстур, в GTA не используется

4байт rasterFormat; формат растра (порядок пикселей)
4байт hasAlpha; наличие альфа-канала у текстуры (0/1)
2байт width; ширина
2байт height; высота
1 байт depth; глубина
1 байт numLevels; кол-во мип-мапов
1 байт rasterType; тип растра (4 - обычна текстура)
1 байт compression; тип компрессии (1 - 5 - DXT1 - DXT5)

Про SkyMipMap не знаю, похоже на какой-то особый алгоритм генерации мипов. В PC версиях не используется
Цитата DimZet13 ()
Есть ли вторичный UV текстуры для этого эффекта в ПК?

Открой dff в анализе и посмотри кол-во UV каналов.


Сообщение отредактировал DK22Pac - Пятница, 09.05.2014, 17:14
 
XEPOMAHT007Дата: 10.05.2014, 01:10
.
Сообщений: 20
Награды: 2
Цитата DimZet13 ()
Тени здания используют Material Effects PLG параметр 04 - вторичное наложение. Прозрачность текстуры генерируется из светлых участков.То есть как "замена темным". Есть ли вторичный UV текстуры для этого эффекта в ПК? Или же нет и из-за этого игра не читает эту геометрию из-за того что в ней есть вторичный UV?
И как вообще хотя бы импортировать геометрию в макс вместе с UV и прелайтом? Я уверен что кто то знает, и может знаю кто, но не хочу ни кого тревожить в ЛС.
Кто захочет сам здесь напишет.


Модельки с иксгроба с двойным каналом UV и текстурой освещения модели понимает только двиг СА (второй канал так же поддерживается в гта3 и ВС, но там наверное его можно использовать разве что для спекуляра или бампа, когда нужно, чтобы их наложение отличалось от основной текстуры). Я давно делал импортёр моделей с икс-гроба, только маты не дописал (если ты помнишь, я скидывал их, там маты перепутаны, т.к. мой импортёр не читал 1 секцию - я её вручную через RW анализатор перекидывал, тогда маты читались правильно). Иксгробные модели давно разобраны (мой импортёр, конвертер АК73 и ещё какой-то чел написал конвертер, который позволяет любые консольные DFF и TXD конвертировать в ПК формат), вся инфа есть в вики. Советую не изобретать велосипед заново.
 
DimZet13Дата: 11.05.2014, 12:10
.
Сообщений: 258
Награды: 2
Иногда велосипеды с квадратными колесами. И там как я говорил ни чего не могу найти либо понять.

Прошу помочь: http://dimzet13.3dn.ru/forum/7-30-1
 
Форум » GTA » Моддинг GTA III - Vice city » DFF + TXD (Модель и текстура)
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright MyCorp © 2016 Конструктор сайтов - uCoz