4 - Texture Dictionary 16h 4 размер архива - указывается адрес Extension последнего Texture Native 4 RW версия
Код
4 Struct 01h 4 размер struct (всегда 4) 4 RW версия -Struct 4 кол-во текстур (или Texture naitive)
Далее идут секции Texture naitive
Код
4 Extension 03h - конец Texture Dictionary 4 размер 4 RW версия
Код
4 Texture Native 15h 4 размер 4 RW версия
Код
4 Struct 01h 4 размер 4 RW версия
Код
4 DirectX версия. GTA3+VC всегда 8. SA всегда 9. Хвох версии = 5. Юбилейные 1. 1 флаги сглаживания 1* 1 всегда 10h или 11h 2 26 название 32 байт 26 альфа 32 байт 4 флаги изображения 2* 4 вкл альфа 2 X разрешение 2 Y разрешение 1 битрейт - обязателен для не сжатых 1 мип-мапы 1 Тип изображения. Всегда 4. Возможно есть варианты типа анимация или видео. 1 Тип сжатия - DXT1 DXT3 DXT5 Если включен флаг 32 указывается палитра из 256 цветов в формате RGBA. То есть 1024 байт 4 Размер первого мипмапа. DXT1 = разрешение деленное на 2 и умноженное само на себя. Для dxt3 и 5 еще умножить на 2
Код
* Текстура
Код
4 Extension 03h - конец Struct 4 размер 4 RW версия
нет 0x00 NEAREST 0x01 LINEAR 0x02 MIP_NEAREST 0x03 MIP_LINEAR 0x04 LINEAR_MIP_NEAREST 0x05 LINEAR_MIP_LINEAR 0x06
1=16bit_1555 (Еще применяется для DXT1 1бит альфа). В гта3 такой формат использует pointlight и reflection01 в particle.txd, и катсцен-объекты. 2=16bit_565 (Еще применяется для DXT1 без альфы). Такой формат используют юбилейные версии. 3=16bit_4444 (Еще применяется для DXT3) 4=8bit_LUM8 (без цветная текстура) 5=32bit_8888 (RGBA) 6=32bit_888 (RGBx)Альфа канал игнорируется 10=16bit_555 Выбирается что-то одно из выше перечисленного и складывается с ниже перечисленным. 16=AUTOMIPMAP? 32=Палитра из 256 цветов формат. 64=Палитра из 32 цветов. 128=есть мипмапы
структура DFF
Структура 01 4b кол-во материалов 4b 4b 4b 4b 4b *материал 0x07 конец 03
Структура 01 4b 4b RGBA 4b 4b имеется ли текстура F AMB - интенсивность света прилайта F Spec - интенсивность хрома F Diffuse - интенсивность света нормалей *текстура конец 03. Внутри указывается Эффекты 0x120, если включены.
Структура 0x01 2b filters flag 2b String 0x02 Название String 0x02 Название альфы или уровень прозрачности Конец 0x03
4b тип. 01-бамп, 02-отражение, 04 тень 4b тип. 01-бамп, 02-отражение, 04 тень 4b тип наложения или интенсивность 4b имеется ли текстура подменяющая основную 4b имеется ли текстура эффекта *текстура - подменяющая основную *текстура - текстура эффекта
структура 01 4b frame index 4b geometry index 4b 4b конец 03. Внутри Частицы 0x118(4b вкл-выкл) и Эффекты 0x120 (4b вкл-выкл)
Честно говоря ни когда там ни чего ни мог понять. Хочу по другому описать и все самим проверить. Тем более иногда бывает что то не дописано или не совсем точно. И в каждой игре по разному.
Пытаюсь сконвертировать dff и txd из Хвох. Здания имеют тени. А все текстуры имеют все уровни мипмапов. У txd вроде все параметры верны. Формат поменял на для гта3. Но игра не читает текстуру. Тени здания используют Material Effects PLG параметр 04 - вторичное наложение. Прозрачность текстуры генерируется из светлых участков. То есть как "замена темным". Есть ли вторичный UV текстуры для этого эффекта в ПК? Или же нет и из-за этого игра не читает эту геометрию из-за того что в ней есть вторичный UV? И как вообще хотя бы импортировать геометрию в макс вместе с UV и прелайтом? Я уверен что кто то знает, и может знаю кто, но не хочу ни кого тревожить в ЛС. Кто захочет сам здесь напишет.
Открыл в RW Analyse вайсовский Streetlamp1.dff. Обнаружил кости что навело меня на мысль что хотели сделать анимацию разрушения как в Манханте и СА. Еще какой то sky mipmap, что это? В гта3 там же где и Material Effects PLG есть еще Particles PLG который имеет 4 байта и отключен. Отблагодарить Мои видосы
4байт platformId; Id платформы (PC D3D8 - 8, PC D3D9 - 9) 1байт filterMode; режим фильтрации 1байт 4бит uAddressing; u-адресация 4бит vAddressing; v-адресация 2байт не используется 32байт name; имя, с завершающим нулем (имя текстуры не может быть длиннее 31 символа, последний символ строки должен быть нулем) 32байт maskName; используется только в дефолтном алгоритме чтения текстур, в GTA не используется
4байт rasterFormat; формат растра (порядок пикселей) 4байт hasAlpha; наличие альфа-канала у текстуры (0/1) 2байт width; ширина 2байт height; высота 1 байт depth; глубина 1 байт numLevels; кол-во мип-мапов 1 байт rasterType; тип растра (4 - обычна текстура) 1 байт compression; тип компрессии (1 - 5 - DXT1 - DXT5)
Про SkyMipMap не знаю, похоже на какой-то особый алгоритм генерации мипов. В PC версиях не используется
ЦитатаDimZet13 ()
Есть ли вторичный UV текстуры для этого эффекта в ПК?
Открой dff в анализе и посмотри кол-во UV каналов.
Сообщение отредактировал DK22Pac - Пятница, 09.05.2014, 17:14
Тени здания используют Material Effects PLG параметр 04 - вторичное наложение. Прозрачность текстуры генерируется из светлых участков.То есть как "замена темным". Есть ли вторичный UV текстуры для этого эффекта в ПК? Или же нет и из-за этого игра не читает эту геометрию из-за того что в ней есть вторичный UV? И как вообще хотя бы импортировать геометрию в макс вместе с UV и прелайтом? Я уверен что кто то знает, и может знаю кто, но не хочу ни кого тревожить в ЛС. Кто захочет сам здесь напишет.
Модельки с иксгроба с двойным каналом UV и текстурой освещения модели понимает только двиг СА (второй канал так же поддерживается в гта3 и ВС, но там наверное его можно использовать разве что для спекуляра или бампа, когда нужно, чтобы их наложение отличалось от основной текстуры). Я давно делал импортёр моделей с икс-гроба, только маты не дописал (если ты помнишь, я скидывал их, там маты перепутаны, т.к. мой импортёр не читал 1 секцию - я её вручную через RW анализатор перекидывал, тогда маты читались правильно). Иксгробные модели давно разобраны (мой импортёр, конвертер АК73 и ещё какой-то чел написал конвертер, который позволяет любые консольные DFF и TXD конвертировать в ПК формат), вся инфа есть в вики. Советую не изобретать велосипед заново.