Offline
Сообщений: 281
| 1-Создание модели(как здание) 1-Переходим на во вкладку create 2-Выбираем plane(или box, sphere и т.д.) 3-Зажав ЛКМ в окне TOP растягиваем до нужного размера, далее отпускаем ЛКМ Получилась плоская 32 полигонная модель. 4-переходим во вкладку modify и в списке modifier list выбираем Edit mesh 5-Здесь можно редактировать модель как угодно. Выделяем vecters, edge или face, и перемещаем масштабируем и т.д. ! ! !
2-EDIT MESH 1-SELECTION 1.1 1.2 1.3 1.4 2-Edit geometry 3-Surface parameters ! ! !
1-Текстуризация с нуля 1-Открывем Material editor, нажимаем на standard и выбираем multi-sub object. _1.1-В появившимся окне нажимаем 01 default (standard) _1.2-В появившимся окне нажимаем Standard и выбираем GTA Material _1.3-Нажимаем на none около color и выбираем Bitmap и указываем путь к текстуре любого формата(tga, bmp, png и т.д) с названием из .txd. На примере возьмем 1 Grass_128HV. _1.4-Нажимаем на Go to parent, чтобы вернутся к списку текстур, и в следующей секции выполняем те же операции с пункта 1.1-1.3, но с другими текстурами, например 2 Road2_256 _1.5-Альфа текстура всегда должна быть в последней секции чтобы она видела остальные текстуры выше по списку. На примере последней текстурой будет 3 newtreeleaves128 _1.6-Теперь присваиваем список материалов к объекту нажав на assign material to selection. Для отображения текстур нажмите Views\Show Materials in Viewport As\Standard Display With maps По стандарту объект покрыт текстурой 1. _1.7-В Edit mesh выделяем face([хотя бы 2) и перелистываем в правом окне до конца и в окне Material устанавливаем Set ID 2. Выделенные полигоны стали с текстурой 2. 2-В modifier list выбираем UVW Map для автоматического наложения текстуры. Чаще все использую Box. 2.1-для редактирования В modifier list выбираем Unwrap UVW 2.2-В окне Parameters нажимаем Edit 2.3-В появившимся окне можно настраивать наложение как угодно. 2.31-Для отображения текстуры в Checker paterrn выбираем нужную текстуру.
3-VECTERS PAINT Создание освещения -assign vertex colors - конверсия света в цвет векторов
! ! ! 2-Создание коллизии 1-Запускаем DFF IO и импортируем любую модель. Закрываем DFF io чтоб не мешало. 2-Желательно сделать оптимизацию: 2.1-В modifier list выбираем Vertex weld и ставим параметр 0.01 2.2-В modifier list выбираем Optimize 3-Запускаем Collision IO, нажимаем COLL, и в строку вписываем название модели(без .dff), жмем Collision Mesh и выбираем объект. 4-Жмем Export и сохраняем. ГОТОВО, но материалы не настроены. Для настройки используйте Collision editor 1.1 или 2
Панель DFF Kam Import dff Import DFF - импортировать модель. Multi. Clump - если модель имеет несколько разделов, то повышаем значение и жмем import А - включите если импортируете модель с "костями" Export MMC - включение цвета полигонов. UV - сохранение настроек материалов(обязательно вкл) Nor - сохранение нормалей(для людей и машин. Или для текстурного отражения объекта) VCol - сохранение освещения.
Отблагодарить Мои видосы
|